投注規則和規定
一些賽事和市場有不同的規則,這些在下面列出了本網站中每個特定賽事或市場/投注類型的特定賽事/市場投注規則。以下是適用於所有賽事和盤口/投注類型的一般投注規則,必須完全遵守。在適用的情況下,公司網站上公佈的條款和條件中的規定和定義應適用於這些博彩規則和條例。
- 一般投注規則和規定
- 市場(投注類型)規則 一般規則
- 具體賽事投注規則
投註生成器
- 一般投注規則
- 投注類型結算規則
- 一般投注規則和規定
1.1。一般的
1.1.1。公司提供的所有投注信息均出於善意。但是,對於日期、時間、場地、競爭對手、賠率、結果、統計數據、球衣(在直播中顯示)或其他投注信息的任何錯誤或遺漏,本公司概不負責。公司保留糾正任何明顯錯誤的權利,並應採取一切合理措施確保市場(被定義為針對特定體育賽事提供的不同投注類型)以誠信和透明的方式進行管理。公司保留最終決定權。
1.1.2. 如果賽事(定義為兩支球隊或個人之間的有組織的體育比賽或賽事)在預定時間之前開始,則只有在賽事開始之前進行的投注(不包括指定的現場投注)才會被視為有效。如果市場沒有在正確的時間關閉或暫停,則公司保留取消在實際開始時間之後進行的所有投注(不包括指定的現場投注)的權利。
1.1.3. 如果網站上用於賽事或團隊的不同語言的翻譯出現任何不一致,公司保留最終決定權。
1.1.4。客戶有責任隨時了解比賽比分和所有相關比賽信息,並建議客戶在下注前核實比賽狀態。
1.1.5。公司保留隨時以任何理由修改這些規則的權利。任何此類修訂將在網站上發布後立即具有約束力並生效。
1.1.6。客戶承認網站上提供的當前分數、已用時間和其他數據,雖然來自第三方提供的“實時”提要,但可能會出現時間延遲和/或可能不准確,並且任何投注均基於關於此數據的風險完全由客戶自行承擔。公司按原樣提供這些數據,不保證這些數據的準確性、完整性或及時性,並且對客戶因依賴這些數據而遭受的任何損失(直接或間接)不承擔任何責任。
1.1.7。在下列任何情況下,本公司全權酌情保留取消或宣布投注無效或暫停客戶的權利,恕不另行通知:
- 投注詳情不完整或錯誤;
- 下注超出規則允許的限額;
- 投注違反了規則;
- 輸入或傳輸中的人為錯誤導致使用不正確的遊戲數據或賠率;
- 如果遊戲平台出現異常或不規則使用,或者出現過多的輸贏或輸贏。
1.1.8。本公司保留暫停遊戲或特定產品以糾正任何明顯錯誤、維護所述遊戲的完整性和公平性的權利。
1.1.9。一旦本公司確認投注,客戶便不能再修改或取消投注。
1.1.10。如果客戶有任何疑問或懷疑系統有問題,建議客戶停止播放並與公司客戶支持部門協調。如果客戶繼續玩遊戲,他將對自己的投注結果承擔責任,並且公司有權自行決定是否解決該問題。
1.1.11。如果現場比賽或比賽開始並在賽事進行期間進行了投注,並且如果由於任何原因導致直播中斷,無論這種斷開的原因是什麼,或者直播凍結或崩潰,所有投注仍然有效並在事件已完成且結果已知時結算。如果遊戲或產品有特定的斷線規則,則不適用本通則,在這種情況下,應適用特定規則,基於特定規則的結果對客戶具有約束力。
1.1.12。如果認為客戶違反任何適用的規則和規定或欺騙、黑客攻擊、操縱或破壞正常投注程序,或者如果客戶從事洗錢或其他非法活動,或未達到在其管轄範圍或實際所在地從事賭博的法定年齡。一旦客戶的賬戶因上述原因被關閉,包括客戶賬戶餘額在內的所有獎金和/或支出將被沒收。
1.1.13。公司保留為其現有產品和將提供的產品設定最高支付金額的權利。
1.1.14。如果公司有證據表明價格或游泳池被操縱或比賽、賽事或比賽被操縱,公司保留拒絕付款的權利。上述證據可能基於在我們任何或所有投注渠道下注的規模、數量或模式。如對本規則的解釋存在爭議,以本公司的解釋為準。
1.1.15。公司保留取消和取消所有涉及非法投注活動的投注的權利。
1.1.16。公司保留拒絕客戶進入遊戲或將客戶踢出遊戲的權利。
1.1.17。該軟件按“原樣”提供,公司沒有任何明示或暗示、法定或其他方面的保證、條件、承諾或陳述。公司不保證軟件的適銷性、質量、特定用途的適用性、軟件將滿足客戶的要求以及軟件不侵權。
1.1.18。儘管本公司承諾將以合理的謹慎行事,但本公司不保證軟件無錯誤或不間斷,或軟件中的任何缺陷將得到糾正,或軟件或服務器無病毒。
1.1.19。對於因與結算相關的通訊或系統錯誤而產生或導致的所有成本、費用、損失或索賠,本公司概不負責。公司保留採取任何適當措施糾正此類錯誤的權利,包括從軟件中刪除所有相關遊戲。
1.1.20。在下注和使用軟件時,客戶承認公司無法控制客戶將如何使用軟件。此外,客戶下注和使用軟件的風險由他自己承擔,公司不對任何直接、間接、後果性、偶然或特殊的損害或損失承擔任何責任。
1.1.21。禁止客戶披露可能包含在軟件中的屬於公司或軟件提供商的任何機密信息。
1.1.22。為了玩遊戲和下注,客戶被授予個人的、非排他的、不可轉讓的使用該軟件的權利。
1.1.23。禁止客戶:
1.1.23.1。將軟件安裝或加載到另一台設備的服務器上,或採取措施使該軟件可供任何其他人在線使用;
1.1.23.2。再許可、轉讓、出租、出借、轉讓、複製或分發軟件的副本;
1.1.23.3。解碼、逆向工程、反彙編、翻譯、反編譯、修改、基於軟件、軟件的任何部分或軟件的任何副本、改編轉錄或合併部分創建衍生作品,轉換軟件或其任何部分或進行任何嘗試發現軟件的源代碼;
1.1.23.4。從軟件提供商處刪除任何版權、專有或類似通知;和
1.1.23.5。進入、訪問或試圖進入或訪問或以其他方式繞過公司的安全系統或以任何方式乾擾軟件、遊戲和網站。
1.1.24。使用該軟件並不賦予客戶對該軟件的任何知識產權的所有權。
1.1.25。這些一般規則僅適用於沒有適用於特定遊戲或產品的任何特定規則的情況。
1.2. 放棄和推遲
1.2.1。如果賽事沒有在預定的開始日期開始,並且沒有在特定體育規則規定的原定完成日期內完成,則所有投注都將無效,但在已無條件確定的盤口上的投注除外。
1.2.2. 如果賽事開始但後來被放棄,並且未在特定體育規則規定的原定完成日期內完成,則所有投注均無效,但已無條件確定的盤口投注除外。
1.2.3。如果某項賽事未在具體體育規則規定的原定完成時間內完成,從而宣布正式結果或由特定賽事的相關管理機構宣布結果,公司保留認為該比賽正式有效的權利。本公司在此方面的決定為最終決定並具有約束力。
1.3. 場地變更
1.3.1。除非另有說明,如果比賽原定在中立場地進行,但在非中立場地進行,反之亦然,所有投注仍將被視為有效。如果主隊客場比賽的場地發生變化,反之亦然,所有對比賽的投注將被視為無效。如果主隊和客隊的名字倒寫錯誤,投注也將被視為無效。
1.3.2. 對於所有非團隊賽事,如果在市場開放後更改了預定場地,則所有投注仍將被視為有效。
1.4. 時間段
1.4.1。發布的活動持續時間僅供參考。儘管預定持續時間發生變化,投注仍然有效。
1.4.2. 在傷停補時或傷停補時期間發生的任何事件都被視為發生在常規時間結束時,例如,在足球比賽的上半場傷停補時階段進球被視為在第 45 分鐘進球。
1.5。結果
1.5.1。在相關的情況下,領獎台位置將被視為官方結果,無論隨後有任何取消資格或對結果進行修改。如果沒有頒獎儀式,結果將根據市場結算時相關管理機構的官方結果確定,無論隨後任何取消資格或對結果進行修改。如果沒有可用的官方結果,則將參考市場結算時已知的可用證據來確定結果。
1.5.2. 市場通常在事件結束後不久結算。純粹作為客戶服務,部分盤口可能會在官方結果公佈前結算。如果市場結算錯誤,公司保留撤銷結算的權利。
1.5.3. 如果任何結果存在不確定性,則公司保留暫停任何市場結算的權利。
1.5.4。除不存在的比賽外,公司不會因賽事開始時間後 72 小時後對結果、球隊名稱或任何其他比賽細節的任何修改或更改或已經結算的投注而取消或退還已結算的投注.
1.5.5。如果官方結果與公司網站結果部分發布的結果存在衝突,則應參考公司對特定賽事的錄像確定正確結果來解決衝突。但是,如果沒有此類視頻記錄,則應根據特定賽事相關管理機構在其官方網站上公佈的結果確定正確的結果。如果官網無法提供結果或官網發布的結果有明顯錯誤,本公司保留作出決定/修改以確定最終結果的權利。本公司在此方面的決定為最終決定並具有約束力。
1.5.6。賽事的獲勝者將在賽事結束時確定,以用於確定獲勝投注,無論隨後的決定是否被推翻或任何抗議或上訴的結果如何。
1.5.7。公司有權退款/暫停投注。如果在官方網站上開球時間後 24 小時內沒有發布結果。(移動體育)
1.6. 自動定時器驗收
1.6.1. 對於公司可能確定的某些事件,客戶可以通過選擇菜單上的“計時器接受”按鈕使用計時器接受功能下注。使用計時器接受的每個投注都有其自己的倒數計時器,其持續時間將由公司獨家決定。在計時器結束時,如果沒有發生下文第 1.6.2 節中提到的任何中斷,投注將被接受。
1.6.2. 如果本節中提到的任何中斷發生在倒數計時器結束之前,所有使用計時器接受的投注將立即無效;
1.6.2.1。如果可能出現紅牌或實際紅牌;
1.6.2.2. If there is a possible penalty or a penalty is given;
1.6.2.3. If there appears to be a possible goal or a goal is scored by any team;
1.6.2.4. Fortuitous events including, but not limited to, failure in any equipment or telecommunication that prevents the correct placing, accepting, recording or notification of bets, delays or interruptions in operation or transmission, communication lines failure.
1.6.3. In using the Timer Acceptance feature, the customer acknowledges that the current score, time elapsed and other data provided on this site, while coming from a "live" feed provided by a third party is subject to a time delay and/or may be inaccurate, and that any bet placed based on this data is entirely at the customer's own risk. The Company provides this data and accepts no responsibility for any loss ( direct or indirect) suffered by the customer as a result of his reliance on it.
1.7. Mix Parlay Maximum Payout
1.7.1. The maximum payout limit for any Mix Parlay bet are as follows:
Soccer: MYR 300,000
NBA Basketball: MYR 200,000
Tennis: MYR 100,000
Other Sports: MYR 50,000
If a Mix Parlay bet has been placed which involves sports with different maximum payout limits, then the lowest maximum limit will be applied.
1.7.2. All maximum payout limits also apply to any group of customers acting together, in concert, or as an organized group/syndicate and who have bet on the same combination of selections, including where placed in a series of bets, at a range of prices, over a number of days using different accounts.
1.7.3. If the Company finds any reason to believe that a number of bets have been placed in the manner indicated in the immediately preceding paragraph, the total payout of all those bets combined will be limited to one single maximum payout. This single maximum payout will be credited to the account of the customer who placed the first bet in the series of bets.
1.7.3. If the Company finds any reason to believe that a number of bets have been placed in the manner indicated in the immediately preceding paragraph, the total payout of all those bets combined will be limited to one single maximum payout. This single maximum payout will be credited to the account of the customer who placed the first bet in the series of bets.
1.8. Definitions of Bet Tickets Status
1.8.1. The definitions of the status of Bet Tickets are as follows:
- Waiting/Processing: Bets placed on Live Products will be considered under "Waiting"/"Processing" status pending acceptance or rejection.
- Reject/Unsuccessful: Bets placed on Live Products under "Waiting"/"Processing" status that are not accepted due to the factors as set out in the betting rules for a specific event will be considered under "Reject"/"Unsuccessful" Status. Stakes of bets under "Reject"/"Unsuccessful" status will be returned.
- Running: Bets placed on pre-match and in-play match that are accepted will be under "Running" status.
- Void: Bets placed which were erroneously accepted due to factors as set out in the betting rules for a specific event will be considered under ''Void'' Status. Running bets may be voided on pre-match, in-play match and even after a match is ended. Stakes of bets under "Void" status will be returned.
- Refund: Accepted bets will be considered under "Refund" status if the match or matches are cancelled, postponed, interrupted or delayed. Stakes of bets under "Refund" status will be returned.
- Abnormal Bet: An Accepted bet which is considered as "Abnormal Bet" will be voided. The Company reserves the right to determine what bets are "Abnormal Bet". Abnormal Bet shall be considered as void regardless of the outcome on pre-match, in-play match and even after a match is ended.
- 市場(投注類型)規則 一般規則
2.1。一般的
2.1.1。徹底的
2.1.1.1。獲勝意味著投注賽事、比賽或錦標賽的獲勝者。
2.1.1.2。總冠軍是指投注在某項賽事、比賽或錦標賽中佔據指定位置的參賽者。作為獲勝者支付的名額將在市場標題中顯示。
2.1.1.3。如果參賽者/選手沒有開始賽事、比賽或錦標賽,則對該選手/選手的所有總冠軍投注將無效,除非特定體育博彩規則中另有說明。
2.1.1.4。如果有兩個或更多的贏家,或者在任何決勝盤中宣布“平局”,則支付賠率(減去本金)除以贏家的數量,並根據返還的本金進行相應結算。
這是一個客戶詢問的例子,如果這個 ENGLISH PREMIER LEAGUE - 頂級射手有 2 名頂級射手,公司如何計算支出。
獎金為:賭注/獲勝者 x(odds-1) = 獎金(如果頂級射手超過 2 人 = 賭注/(人數)
例如:
ENGLISH PREMIER LEAGUE - 最佳射手
迪米塔爾·貝爾巴托夫 1.40
卡洛斯·特維斯 3.50
如果我以 1.40 的賠率在 Dimitar Berbatov 下注 100。
如果最佳射手有 2 人。
我的支出將是: = 賭注 100/2 x (賠率 - 1) = 20
如果我以 3.50 的賠率在 Carlos Tevez 下注 100
如果最佳射手有 2 人。
我的支出將是:= 賭注 100/2 x (賠率 - 1) = 125
2.1.1.5。術語“任何其他玩家”(任何其他球隊等)是指所有未在市場上命名的競爭對手。
2.1.2。錢線
2.1.2.1。Moneyline 是指押註一個競爭對手或團隊在某項賽事中擊敗另一名選手或在某項賽事的對決中排名更高。剩餘賠率規則在特定賽事投注規則中有規定。
2.1.2.2。“The Field”一詞是指除Moneyline 比賽中指定的參賽者之外的所有參賽者。
2.1.3。讓分盤 (HDP)、第一半盤口和第二盤盤口
2.1.3.1. Handicap means betting when one competitor or team receives a virtual head start (effectively leading by that head start before the Event begins). The winner is the competitor or team with the better score after adding the given handicap to the result. Remaining Handicap rules are set out in the Specific Event Betting Rules.
2.1.3.2. 1st Half Handicap means betting on the team with the better score after adding the given handicap to the result of the first half of an Event.
2.1.3.3. 2nd Half Handicap means betting on the team with the better score after adding the given handicap to the result of the second half of an Event.
2.1.4. Over/Under (OU), 1st Half Over/Under & 2nd Half Over/Under
2.1.4.1。大盤/小盤指由賽事最終結果中的總分(進球數、比賽等)決定的投注。如果總和大於 Over/Under 預先指定的線,則獲勝結果為 Over;如果總和小於 Over/Under 預先指定的線,則獲勝結果為 Under。
2.1.4.2。1st Half Over/Under 是指由賽事上半場結果中的總點數決定的投注。如果總和大於預先指定的大/小線,則獲勝結果為大;如果總和小於 Over/Under 預先指定的線,則獲勝結果為 Under。
2.1.4.3。2nd Half Over/Under 是指由賽事下半場結果中的總點數決定的投注。如果總和大於 Over/Under 預先指定的線,則獲勝結果為 Over;如果總和小於 Over/Under 預先指定的線,則獲勝結果為 Under。
2.1.5。奇/偶 (OE)、第 1 半奇/偶和第 2 半奇/偶
2.1.5.1。奇/偶是指根據賽事最終結果中的總分(進球數、比賽等)是奇數還是偶數來確定的投注。
2.1.5.2。1st Half Odd/Even 是指根據賽事上半場結束時的總點數是奇數還是偶數來確定的投注。
2.1.5.3。2nd Half Odd/Even 是指根據賽事下半場結束時的總點數是奇數還是偶數來確定的投注。
2.1.5.4。如果賽事在上半場結束前被放棄,上半場的投注將無效。但如果賽事在上半場結束後被放棄,所有上半場的投注都將有效。
2.1.6。單隊奇/偶
2.1.6.1。Single Team Odd/Even 是指投注預測特定球隊在一場比賽中的全場得分是奇數還是偶數。
2.1.6.2。比賽中增加的任何加時賽將不計入確定特定球隊的全場得分。
2.1.7。混合過關
2.1.7.1。混合過關是指將兩個或多個選項的組合作為一個投注進行投注。如果所有選項都獲勝,則過關投注獲勝,並將按照兩個或多個選項的總賠率支付。如果一個(或多個)選項未能獲勝,則 Parlay 輸。如果一個(或多個)選項被推遲,那麼該選項的賠率將恢復為 1.00。
2.1.7.2。在 LIVE Mix Parlay 期間,如果選擇中的任何投注被拒絕,則 Parlay 將無效。
2.1.7.3。請參閱混合過關投注頁面上的“幫助”了解更多詳情。
2.1.7.4。一個 trixie 由 4 個賭注組成,涉及不同賽事的 3 個選項、3 個雙打和 1 個三重打。任何兩個獲勝的選擇都保證有回報。如果您選擇的任何 2 個獲勝,則雙注中的 1 個將返回。如果您選擇的所有 3 個都贏了,則所有 3 個雙打和三重都會有回報。如果一個(或多個)選項被推遲,則該選項的賠率將恢復為 1.00 賠率。
2.1.7.5。洋基隊由 11 個投注組成,涉及不同賽事的 4 個選項、6 個雙打、4 個三重和 1 個四倍。任何兩個獲勝的選擇都保證有回報。如果您選擇的任何 2 個獲勝,則雙打中的 1 個將返回。如果任何 3 個選項獲勝,則 3 個雙重投注和 1 個三重投注返回。如果所有 4 個選項都贏了,那麼所有 6 個雙打、4 個三重打和四重選都會返回。如果一個(或多個)選項被推遲,那麼該選項的賠率將恢復為 1.00。
2.1.7.6。一個加拿大人由 26 個賭注組成,涉及不同賽事的 5 個選項、10 個雙倍、10 個三倍、5 個四倍和 1 個五倍。任何兩個獲勝的選擇都保證有回報。如果您選擇的任何 2 個獲勝,則雙打中的 1 個返回。如果任何 4 個選項獲勝,則 6 個雙重投注、4 個三重投注和四重投注將返回。如果所有 5 個選項都贏了,則所有 10 個雙打、10 個三重選、5 個四倍和五倍都返回。如果一個(或多個)選項被推遲,則該選項的賠率將恢復為 1.00 賠率。
2.1.7.7。亨氏由 57 個賭注組成,涉及不同賽事的 6 個選項,15 個雙打、20 個三重、15 個四重、6 個五重和 1 個六重。任何兩個獲勝的選擇都保證有回報。如果您選擇的任何 2 個獲勝,則雙注中的 1 個將返回。如果任何 5 個選項獲勝,則所有 10 個雙打、10 個三重選、5 個四倍和五倍都返回。如果所有 6 個選項都贏了,那麼所有 15 個雙打、20 個三打、15 個四倍、6 個五倍和六倍都將返回。如果一個(或多個)選項被推遲,則該選項的賠率將恢復為 1.00 賠率。
2.1.7.8. A super heinz consists of 120 bets involving 7 selections in different events, 21 doubles, 35 trebles, 35 four-folds, 21 five-folds, 7 six-folds and 1 seven-fold. Any two winning selections guarantee a return. If any 2 of your selections win, 1 of the double bets gives a return. If any 6 selections win, then all 15 doubles, 20 trebles, 15 four-fold, 6 five-fold and the six-fold give a return. If all 7 selections win, then all 21 doubles, 35 trebles, 35 four-fold, 21 five-fold, 7 six-fold and the seven-fold give a return. If one (or more) selections should be postponed then the odds for that selection will revert to 1.00 odds.
2.1.7.9. A goliath consists of 247 bets involving 8 selections in different events, 28 doubles, 56 trebles, 70 four-folds, 56 five-folds, 28 six-folds, 8 seven-folds and 1 eight-fold. Any two winning selections guarantee a return. If any 2 of your selections win, 1 of the double bets gives a return. If any 7 selections win, then all 21 doubles, 35 trebles, 35 four-fold, 21 five-fold, 7 six-fold and the seven-fold give a return. If all 8 selections win, then all 28 doubles, 56 trebles, 70 four-fold, 56 five-fold, 28 six-fold, 8 seven-fold and the eight-fold give a return.If one (or more) selections should be postponed then the odds for that selection will revert to 1.00 odds.
2.1.7.10. LIVE events are not offered for selection in Trixie, Yankee, Canadian, Heinz, Super Heinz and Goliath.
2.1.7.11. Please refer to the "" icon on the bet menu in the Mix Parlay betting page for further details.
2.1.7.12. Parlays / Variety of Parlays
2.1.7.12.1. General
A parlay bet is defined as individual bets which link two or more selections in a single bet. Each selection chosen in the parlay must win for the parlay ticket to be successful. If the first selection is a winning bet, the winnings and the stake are carried over on to the second selection. This continues until all selections are winning bets or one selection is a losing bet. Some parlays are a combination of different parlays in a single parlay ticket, Please see the "Types of Parlay Bets" section for more information.
Example:
A parlay trebel of $100 is placed on the following three selections:
A = Manchester United @ 1.80
B = Chelsea @ 1.50
C = Arsenal @ 1.66
If all three selections win, the return on the parlay is $448.20. This is broken down as follows:
A: Manchester United 1.80 x $100 = Return of $180.
B: Chelsea 1.50 x $180 = Return of $270.
C: Arsenal 1.66 x $270 = Return of $448.20.
2.1.7.12.2. Parlay Points:
All selections are subject to the relevant sports rules.
Not all markets will be available for parlay betting. If you see in the bet slip that you cannot combine two unrelated selections (see below for details on related parlays), then one of the selections is not available for parlay betting.
Parlay bets can be placed across sports and across days.
如果一個(或多個)選項被推遲,則該選項的賠率將恢復為 1.00 賠率。
2.1.7.12.3。Parlays 中的相關選擇
不接受將同一賽事中相關選項或一個盤口的結果可能影響另一個盤口結果的組合投注的過關投注。
例子:
以下雙倍不被接受,因為它被視為相關的賭注:
曼聯以 1.80 的賠率贏得 1x2 市場
曼聯在正確比分市場上以 2-0 獲勝 @ 賠率 7.0
如果曼聯 2-0 獲勝,則合併賠率為 12.6。但是,賠率應該只有 7.0,因為如果曼聯 2-0 獲勝,他們將自動在 1x2 市場上獲勝。
組合與同一球隊或球員相關的選項的過關投注,即使它們在不同時間結算,也不被接受,因為其中一個的結果可能會影響另一個的結果:
例子:
曼聯 6.0 晉級歐冠決賽
曼聯贏得歐冠@ 10.0
60.0 的綜合賠率
由於第二次選擇的結果會影響第一次選擇,因此該過關投注被認為是相關的。如果曼聯贏得冠軍聯賽,他們將自動進入決賽。因此,賠率只能是 10.0。
如果被視為相關的過關投注,公司保留取消部分或全部過關投注的權利。
2.1.7.12.4。過關投注
In the event that any part of the parlay bet is voided or is a push (as in the example below), the parlay bet will still stand and any winning selections will be carried forward to the remaining selections, as in the case of the following Trebels:
A: Chelsea (-0.5) – Chelsea win.
B: Manchester United (-1) – Manchester United win 1-0.
C: Arsenal (-0.5) – Arsenal win.
As Manchester United only win 1-0 with a (-1) Asian Handicap, that part of the parlay bet is a push. Therefore, the "Chelsea win" bet is carried forward to the "Arsenal win" bet and the parlay bet becomes a winning Double on Chelsea and Arsenal instead of the initial parlay bet of a Trebels. The push part of the bet is calculated by multiplying the carried over stake by 1.
Examples of how the push is calculated:
Example 1: A selection is settled as a push:
|
Selection |
HDP |
Odds |
Result |
Outcome |
|
Chelsea = A |
(-0.5/1) |
1.85 |
Win 2-0 |
Winning Selection |
|
Manchester United = B |
(-1) |
1.95 |
Win 1-0 |
Push |
|
Arsenal = C |
(-1/1.5) |
2.05 |
Win 3-0 |
Winning Selection |
Parlay Wager: $100 Trebels
The calculation is as follows:
A x 1 x C x stake = 1.85 x 1 x 2.05 = $379.25, less stake of $100 = Winnings of $279.25
A: Win - $100 x 1.85 = Return of $185. This is carried on to the next selection.
B: Push - $185 x 1 = $185. This is carried on to the next selection.
B: Win - $185 x 2.05 = Return of $379.25
Winnings: $379.25 – $100 = $279.25.
Example 2: A selection is settled as a half win and half push:
|
Selection |
HDP |
Odds |
Result |
Outcome |
|
Chelsea = A |
(-0.5/1) |
1.85 |
Win 1-0 |
Half Win / Half Push |
|
Manchester United = B |
(-1) |
1.95 |
Win 2-0 |
Winning Selection |
|
Arsenal = C |
(-1/1.5) |
2.05 |
Win 3-0 |
Winning Selection |
Parlay Wager: $100 Trebels
The calculation is as follows:
[1 + 0.85/2] x B x C x stake = [1 + 0.5 x 0.85] x 1.95 x 2.05 x $100 = $569.64, less stake of $100 = Winnings of $469.64
A: Half Win / Half Push – The stake is divided in two as only half the bet is a winning bet.
Win part is $50 x 1.85 = $92.50
Push part is $50 x 1 = $50
Return is $92.50 + $50 = $142.50. This is carried on to the next selection.
B: Win - $142.50 x 1.95 = $277.87. This is carried on to the next selection.
C: Win - $277.87 x 2.05 = Return of $569.64
Winnings: $569.64 – $100 = $469.64.
Example 3: A selection is settled as a half lose and half push:
|
Selection |
HDP |
Odds |
Result |
Outcome |
|
Chelsea = A |
(-0.5/1) |
1.85 |
Win 2-0 |
Winning Selection |
|
Manchester United = B |
(-1) |
1.95 |
Win 2-0 |
Winning Selection |
|
Arsenal = C |
(-1/1.5) |
2.05 |
Win 1-0 |
Half Lose / Half Push |
Parlay Wager: $100 Trebels
The calculation is as follows:
A x B x C x stake = 1.85 x 1.95 x 0.5 x $100 = $180.38, less stake of $100 = Winnings of $80.38
答:贏 - 100 美元 x 1.85 = 185 美元 = 185 美元的回報。(這將進行到下一個選擇。)
B:贏 - 185 美元 x 1.95 = 360.75 美元。(這將進行到下一個選擇。)
C:半輸/半推 - $360.75 x 0.5 = $180.38 或 $360.75/2 = $180.38(賭注分成兩半,因為一半的賭注是失敗的賭注。)
半輸:180.38 美元
半推:180.38 美元 x 1 = 180.38 美元
退貨為 180.38 美元
獎金:回報 - 賭注 = 180.38 美元 - 100 美元 = 80.38 美元。
2.1.7.12.5。過關投注類型
W8BET提供多種過關投注。下面是一個網格,顯示了每張彩票的每種類型的過關投注的所有總排列。
過關投注類型
|
選擇數量 |
投注總數 |
雙打 |
高音 |
4折 |
5折 |
6折 |
7折 |
8折 |
|
2 |
1 |
1 |
|
|
|
|
|
|
|
3 |
4 |
3 |
1 |
|
|
|
|
|
|
4 |
11 |
6 |
4 |
1 |
|
|
|
|
|
5 |
26 |
10 |
10 |
5 |
1 |
|
|
|
|
6 |
57 |
15 |
20 |
15 |
6 |
1 |
|
|
|
7 |
134 |
35 |
35 |
35 |
21 |
7 |
1 |
|
|
8 |
275 |
56 |
56 |
70 |
56 |
28 |
8 |
1 |
2.1.7.12.6。過關投注的相關組合:
這種過關投注是多選組合,定義如下:
雙重投注定義為您選擇的任何 2 次獲勝,雙重投注中的 1 次獲得回報。
三重投注定義為您選擇的任何 3 個獲勝,其中 1 個三重投注有回報。
4 倍投注定義為您選擇的任何 4 次獲勝,4 倍投注中的 1 次獲得回報。
5 倍投注定義為您選擇的任何 5 次獲勝,5 倍投注中的 1 次獲得回報。
6 倍投注定義為您選擇的任何 6 個獲勝,6 倍投注中的 1 個給出回報。
7 倍投注定義為您選擇的任何 7 個獲勝,7 倍投注中的 1 個給出回報。
8 倍投注定義為您選擇的任何 8 個獲勝,8 倍投注中的 1 個給出回報。
這意味著如果所有選定的比賽都獲勝並且 Parlay Push 也適用於組合的定義選擇,則將保證任何回報。
示例 1 :過關投注為 100 美元的雙注,包含 3 個選項
|
選擇 |
高密度板 |
賠率 |
結果 |
結果 |
|
切爾西 = A |
(-0.5/1) |
1.85 |
以 2-0 獲勝 |
獲獎選擇 |
|
曼聯 = B |
(-1) |
1.95 |
以 2-0 獲勝 |
獲獎選擇 |
|
阿森納 = C |
(-1/1.5) |
2.05 |
以 3-0 獲勝 |
獲獎選擇 |
計算如下:
賭注 300 美元,即每個組合 100 美元
A x B x 股份 = 1.85 x 1.95 x 100 美元 = 360.75 美元的回報。
A x C x 股權 = 1.85 x 2.05 x 100 美元 = 379.25 美元的回報。
B x C x 股權 = 1.95 x 2.05 x 100 美元 = 399.75 美元的回報。
獎金:379.25 美元 + 360.75 美元 +399.75 美元 - 300 = 839.75 美元。
示例 2:過關投注是 100 美元的三倍投注,有 4 個選項
選擇被結算為失敗。
|
選擇 |
高密度板 |
賠率 |
結果 |
結果 |
|
切爾西 = A |
(-0.5/1) |
1.85 |
以 2-0 獲勝 |
獲獎選擇 |
|
曼聯 = B |
(-1) |
1.95 |
以 2-0 獲勝 |
獲獎選擇 |
|
阿森納 = C |
(-1/1.5) |
2.05 |
以 3-0 獲勝 |
獲獎選擇 |
|
曼城 = D |
(-1/1.5) |
1.75 |
0-0戰平 |
失去選擇 |
計算如下:
400 美元的股份,意味著每個組合 100 美元
A x B x C x 股權 = 1.85 x 1.95 x 2.05 x 100 美元 = 739.54 美元的回報
A x B x D x 股權 = 1.85 x 1.95 x 0 x 100 美元 = 0 美元的回報
B x C x D x 股權 = 1.95 x 2.05 x 0 x 100 美元 = 0 美元的回報
A x C x D x 股權 = 1.95 x 2.05 x 0 x 100 美元 = 0 美元的回報
獎金:$739.54 + $0 + $0 + $0 - 400 = $339.54
2.1.7.13。問號功能
2.1.7.13.1。雙打
雙打被定義為對兩場比賽之間的所有組合進行投注,無論有多少場比賽被選入混合過關投注。在玩家為混合過關選擇至少 2 場比賽后,雙打可用。總賭注乘以可用的總組合數。
例子 :
比賽 A、B 和 C 之間的 MixParlay。如果玩家在雙打上下注 2 美元,則意味著玩家下注組合 AB、AC 和 BC(總共 3 個組合)。
TotalStake 需要:2 x 3 = 6 美元才能下注。
2.1.7.13.2。高音
Trebels 被定義為投注 3 場比賽之間的所有組合,無論選擇了多少場比賽進入混合過關投注。
在玩家為混合過關選擇至少 3 場比賽后,可投注高音。
總股份乘以可用的總組合數。
例子 :
在比賽 A、B、C 和 D 之間混合 Parlay。如果玩家在 Trebels 上下注 2 美元,則意味著玩家下注組合 ABC、ABD、ACD 和 BCD(總共 4 個組合)。
需要的總賭注:2 x 4 = 8 美元才能下注。
2.1.7.13.3。4折
4 折定義為投注 4 場比賽之間的所有組合,無論選擇了多少場比賽進入混合過關投注。
在玩家為混合過關選擇至少 4 場比賽后,可進行 4 次投注。
總股份乘以可用的總組合數。
例子 :
在比賽 A、B、C、D 和 E 之間混合 Parlay。如果玩家在 4 折上下注 2 美元,則意味著玩家下注組合 ABCD、ABCE、ABDE、ACDE 和 BCDE(共 5 種組合)。
需要的總賭注:2 x 5 = 10 美元才能下注。
2.1.7.13.4。5折
5 折定義為投注 5 場比賽之間的所有組合,無論選擇了多少場比賽進入混合過關投注。
玩家為混合過關選擇了至少 5 場比賽后,可進行 5 次投注。
總股份乘以可用的總組合數。
例子 :
在比賽 A、B、C、D、E 和 F 之間混合 Parlay。如果玩家在 5 折上下注 2 美元,則意味著玩家下注組合 ABCDE、ABCDF、ABCEF、ABDEF、ACDEF 和 BCDEF(共 6 個組合)。
需要的總賭注:2 x 6 = 12 美元才能下注。
2.1.7.13.5。6折
6 折定義為投注 6 場比賽之間的所有組合,無論選擇多少場比賽進入混合過關投注。
在玩家為混合過關選擇至少 6 場比賽后,可進行 6 次投注。
總股份乘以可用的總組合數。
例子 :
在比賽 A、B、C、D、E 和 F 之間混合 Parlay。如果玩家在 6 折上下注 2 美元,則意味著玩家下注組合 ABCDEF(總共 1 個組合)。
需要的總賭注:2 x 1 = 2 美元才能下注。
2.1.7.13.6。7折
7 折定義為投注 7 場比賽之間的所有組合,無論選擇了多少場比賽進入混合過關投注。
在玩家為混合過關選擇至少 7 場比賽后,可進行 7 次投注。
總股份乘以可用的總組合數。
例子 :
在比賽 A、B、C、D、E、F 和 G 之間混合 Parlay。如果玩家在 7 折上下注 2 美元,則意味著玩家下注組合 ABCDEFG(總共 1 個組合)。
需要的總賭注:2 x 1 = 2 美元才能下注。
2.1.7.13.7。8折
8 折定義為投注 8 場比賽之間的所有組合,無論選擇多少場比賽進入混合過關投注。
在玩家為混合過關選擇至少 8 場比賽后,可進行 8 次投注。
總股份乘以可用的總組合數量
例子 :
在比賽 A、B、C、D、E、F、G 和 H 之間混合過關。如果玩家在 8 折上下注 2 美元,則意味著玩家下注組合 ABCDEFGH(總共 1 個組合)。
需要的總賭注:2 x 1 = 2 美元才能下注。
2.2. 足球投注類型
2.2.1。除非另有說明,否則足球投注類型的結果是指常規時間結束時的比分(包括裁判添加的任何補時時間)。加時賽不算。
2.2.2。1X2、上半場 1X2 和下半場 1X2
2.2.2.1。1X2 表示投註一項賽事的三種可能獲勝結果中的任何一種。1 指先被點名的球隊(通常是主隊);X 是指導致平局或平局的比賽;2 是指排名第二的球隊(通常是客隊)。
2.2.2.2。上半場 1X2 是指投註一項賽事上半場的三種可能獲勝結果中的任何一種。1 指先被點名的球隊(通常是主隊);X 是指導致平局或平局的比賽;2 是指排名第二的球隊(通常是客隊)。
2.2.2.3。下半場 1X2 意味著投註三種可能的獲勝結果中的任何一種,只計算賽事的下半場。1 指先被點名的球隊(通常是主隊);X 是指導致平局或平局的比賽;2 指排名第二的球隊(通常是客隊)
2.2.2.4。前十分鐘 1X2
2.2.2.4.1。前十分鐘 1X2 意味著投注預測比賽常規時間內前 10 分鐘的三種可能結果。
2.2.3。正確分數
2.2.3.1。正確分數是指投注預測全場比賽結束時的最終分數。
2.2.3.2。正確得分贏得“AOS”是指所選球隊必須以未在選擇中列出的得分獲勝。
例子:
主隊
5-0UP 的結果 – 5:1、6:2 等(輸)/ 5:0、6:1 等(贏)
客隊
5-0UP 的結果 – 1:5、2:6 等(輸)/ 0:5、1:6 等(贏)
2.2.3.3。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.4。總進球、上半場總進球和下半場總進球
2.2.4.1。總進球數是指由賽事中進球數的總和確定的投注。
2.2.4.2。上半場總進球數是指以比賽上半場進球數的總和確定的投注。
2.2.4.3。上半場總進球與下半場總進球
2.2.4.3.1。上半場總進球與下半場總進球是指投注預測兩隊在上半場的總進球數與兩隊在下半場的總進球數。
2.2.4.3.2。主隊上半場總進球數對主隊下半場總進球數是指投注預測主隊上半場總進球數與下半場主隊總進球數。
2.2.4.3.3。客隊上半場總進球數對客隊下半場總進球數是指投注預測客隊上半場總進球數與下半場客隊總進球數。
2.2.4.4。下半場總進球數是指根據比賽下半場進球數的總和確定的投注。
2.2.4.5。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.5。半場/全場 (HT.FT)
2.2.5.1。半場/全場是指投注預測賽事的半場結果和全場結果(加時賽不計算在內)。以下關於該盤口的含義是: H 指第一個指定球隊(通常是主隊);D指平局;A 指的是第二支球隊(通常是客隊)。
2.2.5.2。示例 – HA 表示第一個指定球隊(主隊)將在半場領先,第二個指定球隊(客隊)將在全場領先。
2.2.5.3。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.6。第一個進球/最後一個進球和上半場第一個進球/最後一個進球
2.2.6.1。第一個進球/最後一個進球是指投注哪支球隊將在一場比賽中取得第一個或最後一個進球。關於這個盤口,以下是指: HF 指第一個進球的球隊(通常是主隊)。HL 是指第一個打進最後一個球的球隊。AF 指的是打進第一個球的第二支球隊(通常是客隊)。AL 是指得分第二個進球的球隊。NG是指賽事期間沒有進球。
2.2.6.2。上半場第一個進球/最後一個進球是指投注哪支球隊將在比賽上半場打入第一個或最後一個進球。關於這個盤口,以下是指: HF 是指第一個進球的球隊(通常是主隊)。HL 是指第一個打進最後一個球的球隊。AF 指的是打進第一個球的第二支球隊(通常是客隊)。AL 是指得分第二個進球的球隊。NG是指賽事期間沒有進球。
2.2.6.3。烏龍球計入進球的球隊。
2.2.6.4。如果在進球後放棄賽事,則所有對第一個進球(和無進球)的投注都將有效,而對最後一個進球的投注將無效。如果賽事在沒有進球的情況下被放棄,那麼所有對第一個進球、最後一個進球和無進球的投注都將無效。
2.2.7。哪支球隊開球
2.2.7.1。哪支球隊開賽是指投注哪支球隊將開賽。
2.2.7.2。如果在賽事開始後放棄賽事,則所有投注仍然有效。
2.2.8。主隊總數與客隊總數
2.2.8.1。主隊總進球與客隊總進球
2.2.8.1.1。主隊總進球數與客隊總進球數是指投注預測某一天特定聯賽中主隊總進球數與客隊總進球數的對比。
2.2.8.2。主隊總角球與客隊總角球
2.2.8.2.1。主隊總角球與客隊總角球是指投注預測在某一天進行的特定聯賽的比賽中,主隊角球總數與客隊角球總數之比。
2.2.8.3。主隊總預訂量與客隊總預訂量
2.2.8.3.1。主隊總預訂量與客隊總預訂量是指投注預測某一天特定聯賽或比賽中主隊收到的預訂總數與客隊收到的總預訂數。
2.2.8.4。Home 是指第一個被命名的球隊,而 Away 是指第二個被命名的球隊。
2.2.8.5。如果一場(或多場)比賽被推遲或放棄,則投注無效。
2.2.9。單隊大/小及單隊上半場大/小
2.2.9.1。Single Team Over/Under 是指指定球隊在一場比賽中的進球數。
2.2.9.2。Single Team 1st Half Over/Under 是指投注預測指定球隊在賽事上半場的進球數。
2.2.9.3。如果總和大於 OU 線,則中獎結果為 Over;如果總數小於 OU 線,則獲勝結果為 Under。
2.2.10。角落
2.2.10.1。已判罰但未開出的角球不算數。
2.2.10.2。角數
2.2.10.2.1。讓分和上半場讓分
2.2.10.2.1.1。讓分意味著投注在一場比賽中哪支球隊將獲得最多的角球,包括任何讓分。
2.2.10.2.1.2。上半場讓分是指投注在包括任何讓分在內的比賽上半場中哪支球隊將獲得最多角球。
2.2.10.2.1.3. 1st Half Handicap’s bets will be void if the match is abandoned during the first half of the match. First Half’s Handicap bets will remain valid if the match is abandoned during the second half of the match.
2.2.10.2.2. Over/Under & 1st Half Over/Under
2.2.10.2.2.1. Over/Under means betting on the total number of corners taken by both teams during a match.
2.2.10.2.2.2. 1st Half Over/Under means betting on the total number of corners taken by both team during the first half of a match.
2.2.10.2.2.3. If the total is more than the OU line then the winning result is Over; if the total is less than the OU line then the winning result is Under.
2.2.10.2.2.4。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.10.3。第一個角球,上半場第一個角球和第二個半場上個角球
2.2.10.3.1。第一個角球是指投注哪支球隊將在一場比賽中佔據第一個角球。
2.2.10.3.2。1st Half First Corner 是指投注哪支球隊將在比賽的上半場佔據第一個角球。
2.2.10.3.3。2nd Half First Corner 是指投注哪支球隊將在比賽的下半場佔據第一個角球。
2.2.10.3.4。所有 First Corner 盤口的投注選項為主場、客場或無。
2.2.10.3.5。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.10.4。最後一個角球和上半場最後一個角球
2.2.10.4.1。最後一個角球是指投注哪支球隊將在一場比賽中佔據最後一個角球。
2.2.10.4.2。上半場最後一個角球是指投注哪支球隊將在比賽上半場佔據最後一個角球。
2.2.10.4.3。如果比賽在上半場中止,上半場最後角球的投注將無效。如果比賽在下半場中止,上半場最後角球的投注仍然有效。
2.2.10.4.4。所有最後角球盤口的投注選項為主場、客場或無。
2.2.10.5。下一個角落
2.2.10.5.1。下一個角球是指投注比賽中哪支球隊將佔據下一個角球。
2.2.10.5.2。如果指定的角球已經開出,所有投注均視為有效。
2.2.10.6。單隊角球數大/小
2.2.10.6.1。單隊角球數大/小是指投注預測指定球隊在一場比賽中的角球總數。
2.2.10.6.1.1。主隊精確角球數是指投注主隊在常規比賽時間後獲得的確切角球數。
2.2.10.6.1.2。上半場主隊準確角球數是指投注主隊在比賽上半場開出的確切角球數。
2.2.10.6.1.3。對於主隊精確角球和上半場主隊精確角球,如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.10.6.2。如果總和大於 OU 線,則中獎結果為 Over;如果總數小於 OU 線,則獲勝結果為 Under。
2.2.10.6.2.1。客隊精確角球數是指投注客隊在常規比賽時間後獲得的確切角球數。
2.2.10.6.2.2。上半場客隊準確角球數是指投注客隊在比賽上半場開出的確切角球數。
2.2.10.6.2.3。對於客隊精確角球和上半場客隊精確角球,如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.10.7。總角球數和上半場總角球數
2.2.10.7.1。總角球數是指投注兩隊在常規比賽時間後獲得的角球總數。
2.2.10.7.2。上半場角球總數是指投注兩隊在上半場比賽中開出的角球總數。
2.2.10.7.3。對於總角球數和上半場總角球數,如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.10.8。替代角球和上半場替代角球
2.2.10.8.1。替代角球是指對給定的角球投注選項進行投注,結算基於兩支球隊在常規比賽時間後獲得的總角球數。
2.2.10.8.2。1st Half Alternative Corners 是指投注兩支球隊在上半場比賽中選擇的角球投注選項。
2.2.10.8.3。對於替代角球和第一半場替代角球,如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.10.8.4。在所有替代角球盤口中可用的投注選項為大於、精確或小於選定數字。
2.2.10.9。角球三項讓分和上半場角球三項讓分
2.2.10.9.1。角球 3 路讓分意味著結算將使用根據讓分調整的比賽中的實際角球顯示的賠率。
2.2.10.9.2。1st Half Alternative Corners 是指投注兩支球隊在上半場比賽中選擇的角球投注選項。
主隊 (-1):主隊必須贏得至少兩個或以上的角球。
平局 (+1):主隊以一個角球的優勢獲勝。
客場(+1):客隊獲勝或平局。
2.2.10.10。第一個角球時間和下半場第一個角球時間
2.2.10.10.1。第一個角球時間是指投注在一場比賽中開出的第一個角球的預計時間。
2.2.10.10.2。下半場第一個角球時間是指投注在比賽下半場開出的第一個角球的預計時間。
2.2.10.10.3。如果在開出第一個角球後比賽中止,投注將有效。
2.2.10.10.4。如果在規定的比賽時間範圍內沒有開出角球,則放棄比賽的投注將無效,除非投注的結算已經確定。
2.2.10.10.5。示例:如果角球發生在第 8 分鐘或之後。“8:00 前沒有角球”應為獲勝投注。
2.2.10.10.6。第一個角球需要重開的,以重開角球的時間為第一個角球的時間。
2.2.10.10.7。第一個角球的時間應使用其數據提供者提供給公司的時間來確定,而不是實際第一個角球的實際開球時間。
2.2.10.11。主隊大/小角球和上半場 主隊大/小角球
2.2.10.11.1。主隊大/小角球是指如果主隊的總角球數大於 OU 線,則獲勝結果為大;如果總數小於 OU 線,則獲勝結果為 Under。
2.2.10.11.2。1st Half Home Team Over/Under Corner 是指如果主隊的總角球數大於 OU 線,則獲勝結果為 Over;如果總數小於 OU 線,則獲勝結果為 Under。
2.2.10.11.3。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.10.12。客隊大/小角球和上半場客隊大/小角球
2.2.10.12.1。客隊大/小角球是指如果客隊的總角球數大於 OU 線,則獲勝結果為大;如果總數小於 OU 線,則獲勝結果為 Under。
2.2.10.12.2。1st Half Away Team Over/Under Corner 是指如果客隊的總角球數大於 OU 線,則獲勝結果為 Over;如果總數小於 OU 線,則獲勝結果為 Under。
2.2.10.12.3。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.10.13。角球賽和第一個半場角球賽
2.2.10.13.1。角球賽意味著投注預測哪支球隊將首先達到所引用的角球數。
2.2.10.13.2。1st Half Corners Race 是指投注預測哪支球隊將在比賽的上半場率先達到所引用的角球數。
2.2.10.13.3。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.10.14。角球奇數/偶數、第一個半場角球奇數/偶數和第二個半場角球奇數/偶數
2.2.10.14.1。角球奇數/偶數是指投注預測比賽中角球的總數是奇數還是偶數。
2.2.10.14.2。1st Half Corners Odd/Even 是指投注預測比賽上半場開出的角球總數是奇數還是偶數。
2.2.10.14.3。2nd Half Corners Odd/Even 是指投注預測下半場角球總數是奇數還是偶數。
2.2.10.14.4。如果沒有出現角球,則市場將以“偶數”結算。
2.2.10.14.5。如果比賽在下半場中止,與上半場角球單/雙相關的投注仍然有效。
2.2.10.15。角球得分最高的半場
2.2.10.15.1。角球最高得分半場意味著投注預測比賽的哪半場將在比賽期間獲得更多角球。
2.2.10.15.2。對於這種投注類型,以下選項可用:1H、2H 和 Tie
2.2.10.15.3。如果比賽中止,任何角球最多的半場投注只有在結果無條件確定且任何進一步的角球對盤口結果沒有影響的情況下才會結算。在所有其他情況下,投注將被視為無效。
2.2.10.16。角球最高得分半場(2 路)
2.2.10.16.1。角球得分較高的半場(2 路)是指投注預測比賽的哪半場將在比賽期間獲得更多的角球。
2.2.10.16.2。對於這種投注類型,有以下選項可用:1H 和 2H
2.2.10.16.3。如果兩半結束時的結果均為平局,則所有投注將被退還。
2.2.10.16.4。如果比賽中止,任何角球最多的半場投注只有在結果無條件確定且任何進一步的角球對盤口結果沒有影響的情況下才會結算。在所有其他情況下,投注將被視為無效。
2.2.10.17。半場/全場角球總數
2.2.10.17.1。半場/全場總角球數是指投注預測半場總角球數和比賽結束時總角球數。
2.2.10.17.2。對於此投注類型,“8+”、“9+”、...“15+”是指全場比賽后總角球數必須至少為 (8)、(9)、...、(15) 的投注選項贏得賭注。
2.2.10.17.3。贏得半場/全場總角球“AOS”是指所選球隊必須以未在選擇中列出的分數獲勝。
2.2.10.18。上半場正確角球和下半場正確角球
2.2.10.18.1。上半場正確角球是指投注預測上半場結束時的正確角球。
2.2.10.18.2。下半場正確角球是指投注預測下半場結束時的正確角球。
2.2.10.18.3。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.11。總預訂量
2.2.11.1。一張黃牌算一分,一張紅牌算兩分。一名球員在一場比賽中最多可以得到 3 分(黃色 1 分,紅色 2 分,第二張黃牌不算在內)。
2.2.11.2。向非球員(經理、教練、替補等)出示的牌不計算在內
2.2.11.2.1。裁判員在全場哨響後發出的牌不計算在內。
2.2.11.2.2。半場哨響後裁判發牌將計入下半場比賽。
2.2.11.3。總預訂數
2.2.11.3.1。讓分和上半場讓分
2.2.11.3.1.1。讓分意味著投注在一場比賽中哪支球隊將獲得最多的牌,包括任何讓分。
2.2.11.3.1.2。1st Half Handicap 是指投注在包括任何讓分在內的比賽的上半場,哪支球隊將獲得最多的牌。
2.2.11.3.1.3。如果比賽在上半場中止,1st Half Handicap 的投注將無效。但是,如果比賽在下半場比賽中止,投注仍然有效。
2.2.11.3.2。大/小 & 上半場大/小
2.2.11.3.2.1。Over/Under 是指投注雙方在比賽中收到的牌的總數。
2.2.11.3.2.2。1st Half Over/Under 是指投注兩隊在比賽上半場收到的牌總數。
2.2.11.3.2.3。如果總和大於 OU 線,則中獎結果為 Over;如果總數小於 OU 線,則獲勝結果為 Under。
2.2.11.3.2.4。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.11.4。首訂及下半場首訂
2.2.11.4.1。 First Booking 是指投注在一場比賽中哪支球隊將獲得第一個預訂(黃色或紅色)。
2.2.11.4.2。2nd Half First Booking 是指投注哪支球隊將在比賽的下半場獲得第一張黃牌(黃色或紅色)。
2.2.11.4.3。 如果兩名或兩名以上的球員因同一事件收到一張黃牌,那麼裁判出示第一張牌的球員將被視為獲勝者。
2.2.11.4.4。如果在發出第一張牌後放棄比賽,則所有投注均有效。如果在發出第一張牌之前放棄比賽,則所有投注均無效。
2.2.11.5。最後預訂
2.2.11.5.1。最後預訂是指投注比賽中哪支球隊將獲得最後預訂(黃色或紅色)。
2.2.11.5.2。 如果兩名或兩名以上的球員因同一事件而收到黃牌,則裁判出示最後一張牌的球員將被視為獲勝者。
2.2.11.5.3。如果比賽中止,則所有投注均無效。
2.2.11.6。下次預訂
2.2.11.6.1。Next Booking 是指投注預測哪支球隊接下來會收到一張紅牌和/或一張黃牌。
2.2.11.6.2。 如果已收到指定的預訂,則所有投注均視為有效。
2.2.11.7。單隊總預訂數大於/小於
2.2.11.7.1。單隊總黃牌數大於/小於是指投注預測指定球隊在一場比賽中收到的黃牌總數。
2.2.11.7.2。如果總和大於 OU 線,則中獎結果為 Over;如果總數小於 OU 線,則獲勝結果為 Under。
2.2.12。越位
2.2.12.1。越位次數
2.2.12.1.1。讓分和上半場讓分
2.2.12.1.1.1。讓分是指投注在一場比賽中哪支球隊越位次數最多,包括任何讓分。
2.2.12.1.1.2。1st Half Handicap 是指投注在比賽上半場越位次數最多的球隊,包括任何讓分。
2.2.12.1.1.3。如果比賽在上半場中止,1st Half Handicap 的投注將無效。但是,如果比賽在下半場比賽中止,投注仍然有效。
2.2.12.1.2。大/小 & 上半場大/小
2.2.12.1.2.1。Over/Under 是指投註一場比賽中越位決定的總數。
2.2.12.1.2.2。1st Half Over/Under 是指投注比賽上半場越位決定的總數。
2.2.12.1.2.3。如果總和大於 OU 線,則中獎結果為 Over;如果總數小於 OU 線,則獲勝結果為 Under。
2.2.12.1.2.4。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.12.2。第一個越位 & 下半場 第一個越位
2.2.12.2.1。首先越位意味著投注在一場比賽中哪支球隊將首先越位。
2.2.12.2.2。2nd Half First Offside 是指投注在比賽的下半場哪支球隊將首先越位。
2.2.12.2.3。如果比賽在第一次越位決定後中止,則所有投注均有效。如果比賽在第一個越位決定之前被中止,則所有投注均無效。
2.2.12.3。最後越位
2.2.12.3.1。最後越位是指投注在一場比賽中哪支球隊最後越位。
2.2.12.3.2。如果比賽中止,則所有投注均無效。
2.2.12.4。下一個越位
2.2.12.4.1。下一個越位意味著投注預測下一個將被越位的球隊。
2.2.12.4.2。如果發現指定越位,所有投注均視為有效。
2.2.13。換人
2.2.13.1。換人次數
2.2.13.1.1。盤口
2.2.13.1.1.1。讓分意味著投注在一場比賽中哪支球隊將進行最多換人,包括任何讓分。
2.2.13.1.1.2。如果比賽中止,則所有投注均無效。
2.2.13.1.2。上/下
2.2.13.1.2.1。Over/Under 是指投註一場比賽中的換人總數。
2.2.13.1.2.2。如果總和大於 OU 線,則中獎結果為 Over;如果總數小於 OU 線,則獲勝結果為 Under。
2.2.13.1.2.3。如果比賽中止,投注將無效,除非投注結算已經確定
2.2.13.2。第一次換人
2.2.13.2.1。第一次換人是指投注哪支球隊將在比賽中進行第一次換人。
2.2.13.2.2。如果兩名或多名球員同時被替換,則第四官員首先顯示號碼的球員被視為獲勝者。
2.2.13.2.3。如果在第一次換人後比賽中止,則所有投注均有效。如果在第一次換人之前比賽中止,則所有投注均無效。
2.2.13.3。最後換人
2.2.13.3.1。最後換人是指投注哪支球隊將在比賽中進行最後換人。
2.2.13.3.2。如果兩名或多名球員同時被替換,則第四官員最後顯示號碼的球員被視為獲勝者。
2.2.13.3.3。如果比賽中止,則所有投注均無效
2.2.14。清潔表
2.2.14.1。Clean Sheets 意味著投注“是”以保持不失球(不失球)或投注“否”以不保持失球(失球)的球隊。
2.2.14.2。如果僅在主隊進球後放棄賽事,則“客場是和否”投注將有效,而“主場是和否”投注將無效。如果進球僅由客隊進球,則“主場是與否”投注將有效,而“客場是與否”投注將無效。如果主隊和客隊都有進球,則所有投注均成立。如果賽事在沒有進球的情況下被放棄,則所有投注均無效。
規則1:
主場得分 ≥ 1,客場得分 = 0 (1, 2..:0)
回家 是 - 退款 離開 是 - 丟失
主場不 - 退款 客場 - 贏
規則 2:
主場得分≥1,客場得分≥1(1、2……:1、2……)
主場 是 - 輸 客場 是 - 輸
主場不 – 贏 客場 – 贏
規則 3:
主場得分 = 0,客場得分 ≥ 1 (0:1, 2…)
回家 是 - 丟失 是 - 退款
主場不 - 贏客 - 退款
2.2.15。處罰
2.2.15.1。點球是指投注在比賽期間判罰和執行的點球。
2.2.15.2。如果在判罰點球後中止比賽,則所有投注仍然有效。
2.2.15.3。如果比賽在判罰和執行點球之前中止,則所有投注均無效。
2.2.16。點球大戰產品
2.2.16.1。點球大戰
2.2.16.1.1點球大戰是指投注哪支球隊將贏得點球大戰。
2.2.16.1.2。在讓分盤投注中,結果包括點球大戰中的所有點球,包括猝死中的點球。在大小盤投注中,結果僅包括點球大戰中的十個點球,不包括任何突然死亡的點球。如果一支球隊已經獲得了比另一支球隊剩餘的所有球數可能達到的更多的成功球數,則無論剩餘球數如何,點球大戰都會立即結束。
2.2.16.2。點球大戰——進球/失誤
2.2.16.2.1。指投注預測指定球隊在點球大戰中是否會進球或失球。
2.2.16.2.2。提供以下投注選項:
- Miss – 表示罰球未命中。
- 進球——意味著罰球是進球。
2.2.16.2.3。如果比賽沒有進入點球大戰,則所有投注將被退還。
2.2.16.2.4。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.16.3。點球大戰——準確的總進球數
2.2.16.3.1。指投注預測兩隊在點球大戰中的準確總進球數。
2.2.16.3.2。結果應僅基於十(10)個點球,或者如果比賽結果在點球大戰中在達到十點之前已經確定,則少於十個,並且不包括在突然死亡槍戰中的進球。
2.2.16.3.3。如果比賽沒有進入點球大戰,則所有投注將被退還。
2.2.16.3.4。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.16.4。點球大戰 - 奇數/偶數
2.2.16.4.1。是指投注預測兩隊在點球大戰中的總進球數是奇數還是偶數。
2.2.16.4.2。前 10 名:結果應僅基於前十 (10) 次點球,或者如果比賽結果在點球大戰中達到 10 之前已經確定,則結果應少於 10 次,並且不包括在突然死亡大戰中的進球。
2.2.16.4.3。最終結果:如果結果未在前十 (10) 次點球中確定,則結果應包括在突然死亡槍戰中的進球數。
2.2.16.4.4。如果比賽沒有進入點球大戰,則所有投注將被退還。
2.2.16.4.5。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.16.5。點球大戰 - 單隊大/小
2.2.16.5.1。指預測指定球隊在點球大戰中的總進球數是大於還是小於預定線。
2.2.16.5.2。前 10 名:結果應僅基於前十 (10) 次點球,或者如果比賽結果在點球大戰中達到 10 之前已經確定,則結果應少於 10 次,並且不包括在突然死亡大戰中的進球。
2.2.16.5.3。最終結果:如果結果未在前十 (10) 次點球中確定,則結果應包括在突然死亡槍戰中的進球
2.2.16.5.4。如果比賽沒有進入點球大戰,則所有投注將被退還。
2.2.16.5.5。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.16.6。點球大戰走向猝死
2.2.16.6.1。“點球大戰進入猝死”,是指投注預測點球大戰是否會進入猝死。如果投注“是”,則表示點球大戰將進行猝死,否則,如果投注“否”,則表示點球大戰不會進行猝死。
2.2.16.6.2。如果點球大戰進入猝死,則獲勝結果為“是”;如果點球大戰沒有突然死亡,則獲勝結果為“否”。
2.2.16.7。槍戰總點球數
2.2.16.7.1。“點球大戰中的點球總數”是指投注預測點球大戰中的點球數,無論是否進球。
2.2.16.7.2。如果總和大於 OU 線,則中獎結果為“Over”;如果總數小於 OU 線,則獲勝結果為“Under”。
2.2.16.8。點球大戰 - 哪支球隊將獲得第一個點球
2.2.16.8.1。“點球大戰-哪支球隊將首先獲得點球”是指預測比賽中哪支球隊將在點球大戰中首先獲得點球。
2.2.16.8.2。如果在點球大戰的第一個點球被罰下后賽事被放棄,那麼所有投注仍然有效。
2.2.16.9。點球大戰木製品 - 第 1 至 5 輪
2.2.16.9.1。是指投注預測在單輪點球大戰中的嘗試是否會擊中立柱或橫梁。如果球先擊中立柱,然後被守門員扑出,仍被視為“木製品”。
2.2.16.9.2。客戶可以從第 1 輪到第 5 輪下注,投注結算基於每輪結果。
2.2.16.9.3。如果點球大戰未進入所述回合,則所有投注均無效。
2.2.16.9.4。如果比賽沒有進入點球大戰,則所有投注將被退還。
2.2.16.9.5。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.16.10。點球大戰 1x2 – 第 1 至 5 輪
2.2.16.10.1指投注點球大戰中三種可能結果中的任何一種。
1 指第一隊(通常是主隊),X 指比賽平局或平局,2 指第二隊(通常是客隊)
2.2.16.10.2客戶可以從第 1 輪到第 5 輪下注,投注結算以每輪結果為準。
2.2.16.10.3雙方都必須在點球大戰中開球,如果任何一支球隊都沒有在點球大戰中開球,則該輪的所有投注都將無效。
2.2.16.10.4如果點球大戰未進入規定的回合,則所有投注均無效。
2.2.16.10.5如果比賽沒有進入點球大戰,則所有投注將被退還。
2.2.16.10.6如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.16.11。點球大戰兩者/一個/都不 - 第 1 至 5 輪
2.2.16.11.1。是指投注預測在點球大戰中雙方、一方或均不得分。
2.2.16.11.2。提供以下投注選項:
- Both = 兩支球隊都會得分。
- 一 = 任何一支球隊都會得分。
- 兩者都沒有 = 兩隊都不會得分。
2.2.16.11.3。客戶可以從第 1 輪到第 5 輪下注,投注結算基於每輪結果。
2.2.16.11.4。如果點球大戰未進入所述回合,則所有投注均無效。
2.2.16.11.5。如果比賽沒有進入點球大戰,則所有投注將被退還。
2.2.16.11.6。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.16.12。點球大戰 - 正確比分
2.2.16.12.1。指投注預測點球大戰結束時的最終比分。
2.2.16.12.2。點球大戰 正確得分贏得“HAOS”或“AAOS”是指被選中的球隊必須以未在選擇中列出的分數獲勝。
2.2.16.12.3。如果結果未在十 (10) 次處罰之內確定,則結果應包括在突然死亡槍戰中的進球。
2.2.16.12.4。如果比賽沒有進入點球大戰,則所有投注將被退還。
2.2.16.12.5。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.16.13。點球大戰組合(前 10 名)
2.2.16.13.1 是指投注通過特定比賽中兩隊進球或失球的順序來預測點球大戰的結果。
2.2.16.13.2前 10 名:結果應僅基於前十 (10) 次點球大戰,或者如果比賽結果在點球大戰中達到 10 名之前已經確定,並且不包括在突然死亡。
2.2.16.13.3如經過3輪確定勝出,則在第3輪前組合順序正確的成員視為獲勝,其餘每輪(第4輪和第5輪)計為1。
2.2.16.13.4如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.17。幻想聯盟
2.2.17.1。夢幻比賽是來自不同比賽的球隊配對。
2.2.17.2。所有場地僅供參考。
2.2.18。特定的 15 分鐘大/小 (OU)
2.2.18.1。特定 15 分鐘 (OU) 是指由比賽每 15 分鐘 [INTERVAL OF] 時間結束時的總點數(進球、角球、比賽、紙牌等)決定的投注。
2.2.18.2。如果總和大於 Over/Under 預先指定的線,則獲勝結果為 Over;如果總和小於 Over/Under 預先指定的線,則獲勝結果為 Under。
2.2.18.3。例如,
第 15 分鐘 OU
00:00–15:00 OU:從 00:00 到 15:00 的總得分
所有投注必須在第 15 分鐘結束時或之前進行。
第 30 分鐘或
15:01–30:00 OU:從 15:01 到 30:00 的總得分
所有投注必須在第 30 分鐘結束時或之前進行。
第 45 分鐘
30:01- 45:00 OU:從 30:01 到 45:00 的總得分。
所有投注必須在第 45 分鐘結束時或之前進行。
第 60 分鐘或
45:01–60:00 OU:從 45:01 到 60:00 的總得分
所有投注必須在第 60 分鐘結束時或之前進行。
第 75 分鐘
60:01–75:00 OU:從 60:01 到 75:00 的總得分
所有投注必須在第 75 分鐘結束時或之前進行。
第 90 分鐘
75:01- 90:00 OU:從 75:01 到 90:00 的總得分
所有投注必須在第 90 分鐘結束時或之前進行。
2.2.18.4。對於特定的 15 分鐘 OU,投注將根據得分的確切時間(球越過球門線)、角球數(開出的角球)和總黃牌數(由官方裁判給出的牌)進行結算,如時鐘所示正如在直播中公佈的那樣。
2.2.18.5。如果比賽暫停或放棄,則對未完成的特定 15 分鐘 OU 的投注將被視為無效。如果指定的特定 15 分鐘 OU 完成,則投注有效。
2.2.18.6。對於任何特定 15 分鐘 O/U 現場投注的最後兩 (2) 分鐘,除下文提及的行為外,任何其他行為都將被視為安全遊戲,因此所有未決投注都可能被視為接受:進球、點球和紅牌。
2.2.18.7。在任何特定的 15 分鐘角球數現場投注的最後兩 (2) 分鐘內,除下文提及的以外的任何行為都將被視為安全比賽,因此所有未決投注都可能被視為接受:前場危險任意球, 進攻者在前場持球並點球。
2.2.18.8。在任何特定 15 分鐘總預訂現場投注的最後兩 (2) 分鐘內,除下文提及的行為外的任何行為都將被視為安全遊戲,因此所有未決投注都可能被視為接受:前場危險任意球,一個點球,一個進球,一個角球,球員受傷無法解釋,球員爭吵和球員打架。
2.2.18.9。對於 30:01-45:00 和 75:01 - 90:00,投注根據進球的準確時間(球越過球門線)、角球數(開出的角球)和總預訂數(由官方裁判員),以現場直播中公佈的時鐘顯示,不包括任何額外時間或傷停補時。
2.2.19。任意球
2.2.19.1。判罰的任意球但未踢的不計算在內。
2.2.19.2。任意球是指直接任意球和間接任意球。(點球和球門球除外)
2.2.19.3。任意球次數
2.2.19.3.1。讓分和上半場讓分
2.2.19.3.1.1。讓分意味著投注在一場比賽中哪支球隊將獲得最多的任意球,包括任何讓分。
2.2.19.3.1.2。上半場讓分是指投注在包括任何讓分在內的比賽的上半場,哪支球隊將獲得最多的任意球。
2.2.19.3.1.3。如果比賽在上半場中止,1st Half Handicap 的投注將無效。但是,如果比賽在下半場比賽中止,投注仍然有效。
2.2.19.3.2。大/小 & 上半場大/小
2.2.19.3.2.1。大盤/小盤是指投注兩隊在比賽中開出的任意球總數。
2.2.19.3.2.2。1st Half Over/Under 是指投注兩隊在比賽上半場開出的任意球總數。
2.2.19.3.2.3。如果總和大於 OU 線,則中獎結果為 Over;如果總數小於 OU 線,則獲勝結果為 Under。
2.2.19.3.2.4。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.19.4。第一個任意球和下半場第一個任意球
2.2.19.4.1。第一個任意球是指投注哪支球隊將在一場比賽中獲得第一個任意球。
2.2.19.4.2。下半場第一個任意球是指投注在比賽的下半場,哪支球隊將獲得第一個任意球。
2.2.19.4.3。如果在開出第一個任意球後比賽中止,則所有投注均有效。如果在開出第一個任意球之前比賽中止,則所有投注均無效。
2.2.19.5。最後的任意球
2.2.19.5.1。最後一個任意球是指投注比賽中哪支球隊將獲得最後一個任意球。
2.2.19.5.2。如果比賽中止,則所有投注均無效。
2.2.19.6下一個任意球
2.2.19.6.1。下一個任意球是指投注預測哪支球隊將獲得下一個任意球。
2.2.19.6.2。如果指定的任意球已被踢出,則所有投注均視為有效。
2.2.20。球門球
2.2.20.1。如果球完全越過端線,由於與對方球員的接觸,將判給防守隊球門球。
2.2.20.2。撲救後被守門員踢球不算數
2.2.20.3。球門球數
2.2.20.3.1。讓分和上半場讓分
2.2.20.3.1.1。讓分意味著投注在一場比賽中哪支球隊將獲得最多的球門球,包括任何讓分。
2.2.20.3.1.2。上半場是指投注在包括任何讓分在內的比賽上半場,哪支球隊將獲得最多的球門球。
2.2.20.3.1.3。如果比賽在上半場中止,1st Half Handicap 的投注將無效。但是,如果比賽在下半場比賽中止,投注仍然有效。
2.2.20.3.2。大/小 & 上半場大/小
2.2.20.3.2.1。Over/Under 是指投注兩隊在一場比賽中踢出的球門球總數。
2.2.20.3.2.2。1st Half Over/Under 是指投注兩隊在上半場比賽中踢出的球門球總數。
2.2.20.3.2.3。如果總和大於 OU 線,則中獎結果為 Over;如果總數小於 OU 線,則獲勝結果為 Under。
2.2.20.3.2.4。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.20.4。第一個球門球和下半場第一個球門球
2.2.20.4.1。第一個球門球是指投注哪支球隊將在一場比賽中獲得第一個球門球。
2.2.20.4.2。2nd Half First Goal kick 是指投注哪支球隊將在比賽的下半場率先開出第一個球門球。
2.2.20.4.3。如果在踢出第一個球門球後比賽中止,則所有投注均有效。如果在第一個球門球被踢之前中止比賽,則所有投注均無效。
2.2.20.5。最後一球
2.2.20.5.1。最後一個球門球是指投注哪支球隊將在一場比賽中踢出最後一個球門球。
2.2.20.5.2。如果比賽中止,則所有投注均無效。
2.2.20.6下一個球門球
2.2.20.6.1。下一個球門球是指投注哪支球隊將在一場比賽中踢下一個球門球。
2.2.20.6.2。如果指定的球門球已被踢出,所有投注均被視為有效。
2.2.21。投放
2.2.21.1。如果球因與對方球員接觸而完全越過邊線,則判給球隊擲界外球
2.2.21.1.1。判罰的擲界外球但未投球不計算在內。
2.2.21.2。界外球數
2.2.21.2.1。讓分和上半場讓分
2.2.21.2.1.1。讓分意味著投注在一場比賽中哪支球隊將擲界外球最多,包括任何讓分。
2.2.21.2.1.2。1st Half Handicap 是指投注在包括任何讓分在內的比賽的上半場,哪支球隊將擲界外球最多。
2.2.21.2.1.3。如果比賽在上半場中止,1st Half Handicap 的投注將無效。但是,如果比賽在下半場比賽中止,投注仍然有效。
2.2.21.2.2。大/小 & 上半場大/小
2.2.21.2.2.1。大/小是指投注兩隊在比賽中擲界外球的總數。
2.2.21.2.2.2。1st Half Over/Under 是指投注兩隊在比賽上半場擲界外球的總數。
2.2.21.2.2.3。如果總和大於 OU 線,則中獎結果為 Over;如果總數小於 OU 線,則獲勝結果為 Under。
2.2.21.2.2.4。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.21.3。第一個界外球和第二個半場第一個界外球
2.2.21.3.1。第一個擲界外球是指投注比賽中哪支球隊將首先擲界外球。
2.2.21.3.2。2nd Half First throw-in 是指投注哪支球隊將在比賽的下半場率先擲界外球。
2.2.21.3.3。如果在第一次擲界外球後比賽中止,則所有投注均有效。如果在第一次擲球入界之前比賽中止,則所有投注均無效。
2.2.21.4。最後界外球
2.2.21.4.1。最後擲界外球是指投注比賽中哪支球隊將擲界外球。
2.2.21.4.2。如果比賽中止,則所有投注均無效。
2.2.21.5下一個界外球
2.2.21.5.1 。Next Throw-in 是指投注哪支球隊將在比賽中進行下一個界外球。
2.2.21.5.2。如果指定的擲球入界,則所有投注均視為有效。
2.2.22。特定 10 分鐘以上/以下 (O/U)
2.2.22.1。特定 10 分鐘 (OU) 是指由比賽每 10 分鐘 [INTERVAL OF] 時間結束時的總點數(進球、角球、比賽、紙牌等)決定的投注。
2.2.22.2。如果總和大於 Over/Under 預先指定的線,則獲勝結果為 Over;如果總和小於 Over/Under 預先指定的線,則獲勝結果為 Under。
2.2.22.3。例如:
第 10 分鐘 OU
00:00–10:00 O/U:從 00:00 到 10:00 的總得分。
所有投注必須在第 10 分鐘結束時或之前進行。
第 20 分鐘
10:01–20:00 O/U:從 10:01 到 20:00 的總得分。
所有投注必須在第 20 分鐘結束時或之前進行。
第 30 分鐘或
20:01–30:00 O/U:從 20:01 到 30:00 的總得分。
所有投注必須在第 30 分鐘結束時或之前進行。
第 40 分鐘
30:01 – 40:00 O/U:從 30:01 到 40:00 的總得分。
所有投注必須在第 40 分鐘結束時或之前進行。
第 60 分鐘
50:01 – 60:00 O/U:從 50:01 到 60:00 的總得分。
所有投注必須在第 60 分鐘結束時或之前進行。
第 70 分鐘
60:01 – 70:00 O/U:從 60:01 到 70:00 的總得分。
所有投注必須在第 70 分鐘結束時或之前進行。
第80分鐘OU
70:01 – 80:00 O/U:從 70:01 到 80:00 的總得分。
所有投注必須在第 80 分鐘或之前進行。
第 90 分鐘
80:01 - 90:00 O/U:從 80:01 到 90:00 的總得分。
所有投注必須在第 90 分鐘結束時或之前進行。
2.2.22.4。對於特定的 10 分鐘 O/U,投注根據進球的準確時間(球越過球門線)、角球數(開出的角球)和總黃牌數(官方裁判給出的牌)進行結算,如下所示直播中公佈的時鐘。
2.2.22.5。如果比賽暫停或放棄,則對未完成的特定 10 分鐘 OU 的投注將被視為無效。如果指定的特定 10 分鐘 O/U 完成,則投注有效。
2.2.22.6。對於任何特定 10 分鐘 O/U 現場投注的最後兩 (2) 分鐘,除下文提及的行為外的任何行為都將被視為安全遊戲,因此所有未決投注都可能被視為接受:進球、點球和紅牌。
2.2.22.7。對於 80:01-90:00,投注以進球的確切時間(球越過球門線)、角球數(開出的角球)和總黃牌數(由官方裁判給出的牌)進行結算,如直播中公佈的時鐘,不包括任何額外的時間或傷病時間。
2.2.23。計分箱
2.2.23.1。根據實時情況,在整個系列的得分/目標邊際/總目標的框選擇上單個放置,最少三 (3) 個結果,最多五 (5) 個結果。
2.2.23.2。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.23.3。計分箱讓分
2.2.23.3.1。Win Score Box 是指投注預測比賽的獲勝者,主隊或客隊之間的每個結果提供一系列不同的獲勝目標邊際和賠率。
2.2.23.3.2。此投注類型的可用選項是:
- 家
- 離開
2.2.23.3.3。對於超出規定範圍的分數,應以最大輸贏賠率計算賠付金額。
得分盒讓分示例:
英超聯賽利物浦(主場)vs切爾西(客場)
|
獲勝分數 |
2 |
1 |
畫 |
-1 |
-2 |
|
家 |
4.13 |
1.4 |
0.00 |
-2.01 |
-5.92 |
|
離開 |
-5.11 |
-1.73 |
0.00 |
1.62 |
4.80 |
如果玩家下注選擇主隊,下注$100,比賽結果和結果回報如下:
如果比賽結果為 0-0,或任何導致比賽為平局的比分,玩家獲勝賠率為 0,獲勝為 $100 x 0 = $ 0
如果比賽結果為 1-0,主隊贏 1 球,球員獲勝賠率為 1.40,獲勝為 $100 x 1.40 = $140
如果比賽結果是 2-0,主隊贏 2 球,球員獲勝賠率是 4.13,獲勝是 $100 x 4.13 = $413
如果比賽結果為 3-0,主隊贏 3 球,球員獲勝賠率為 4.13,獲勝為 $100 x 4.13 = $413(參考項目 2.2.23.3.3)
如果比賽結果是0-1,客隊贏1球,球員輸球賠率為-2.01,輸球賠率為$ 100 x -2.01 = - $ 201
如果比賽結果是 0-2,客隊贏 2 球,球員輸球賠率是 -5.92,輸球賠率為 $100 x -5.92 = - $592
如果比賽結果為 0-3,客隊贏 3 球,球員輸球賠率為 -5.92,輸球賠率為 $100 x -5.92 = - $592(參考項目 2.2.23.3.3)
如果玩家下注選擇是客隊,下注 $100,比賽結果和結果回報如下:
如果比賽結果為 0-0,主客隊雙方平局,球員獲勝賠率為 0,獲勝為 $100 x 0 = $ 0
如果比賽結果為 0-1,客隊贏 1 球,球員獲勝賠率為 1.62,獲勝為 $100 x 1.62 = $162
如果比賽結果是 0-2,客隊贏 2 球,球員獲勝賠率是 4.80,獲勝是 $100 x 4.80 = $480
如果比賽結果為 0-3,客隊贏 3 球,球員獲勝賠率為 4.80,獲勝為 $100 x 4.80 = $480(參考項目 2.2.23.3.3)
如果比賽結果為 1-0,主隊贏 1 球,球員輸球賠率為 -1.73,輸球賠率為 $100 x -1.73 = - $173
如果比賽結果是 2-0,主隊贏 2 球,球員輸球賠率為 -5.11,輸球賠率為 $100 x -5.11 = - $511
如果比賽結果為 3-0,主隊贏 3 球,球員輸球賠率為 -5.11,輸球賠率為 $100 x -5.11 = - $511(參考項目 2.2.23.3.3)
2.2.23.4。得分箱大/小
2.2.23.4.1。總進球數框意味著投注以一系列總進球數和每個結果提供的不同賠率來預測主隊和客隊的總進球數。
2.2.23.4.2。此投注類型的可用選項是:
- 相等/超過
- 等於/低於
2.2.23.4.3。對於超出規定範圍的分數,應以最大輸贏賠率計算賠付金額。
得分箱上/下示例:
英超聯賽利物浦(主場)vs切爾西(客場)
|
總進球數 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|
相等/超過 |
-4.27 |
-1.68 |
0.96 |
2.53 |
6.42 |
|
等於/低於 |
4.05 |
1.60 |
-1.06 |
-2.66 |
-6.76 |
如果玩家下注選擇為 100 美元下注,則比賽結果和結果回報如下:
如果常規時間結束時的進球數為0,球員輸球賠率為-4.27,輸球為$ 100 x -4.27 = - $ 427(參考項目2.2.23.4.3)
如果常規時間結束時的進球數為 1 球,球員輸球賠率為 -4.27,輸球為 $100 x -4.27 = - $427
如果常規時間結束時的進球數為2球,球員輸球賠率為-1.68,輸球賠率為$100 x -1.68 = - $168
如果常規時間結束時的進球數為 3 球,球員獲勝賠率為 0.96,獲勝為 $100 x 0.96 = $96
如果常規時間結束時的進球數為 4 球,球員獲勝賠率為 2.53,獲勝為 $100 x 2.53 = $253
如果常規時間結束時的進球數為5球,球員獲勝賠率為6.42,獲勝為$ 100 x 6.42 = $ 642
如果常規時間結束時的進球數為6球,球員獲勝賠率為6.42,獲勝為$ 100 x 6.42 = $ 642(參考項目2.2.23.4.3)
2.2.24。最佳射手
2.2.24.1。聯賽最佳射手
2.2.24.1.1。聯賽最佳射手是指投注預測在聯賽的一個常規賽季中進球最多的球員。
2.2.24.1.2。如果球員在賽季中期加入同一聯賽的另一家具樂部,則在不同俱樂部的所有進球都將計入總進球數。但球員在聯賽以外的任何比賽中的進球數都不會計算在內。
2.2.24.1.3。附加賽和點球大戰中的進球不計算在內。
2.2.24.1.4。在計算球員的總進球數時,將不包括自己的進球。
2.2.24.1.5。對非首發球員的投注仍然有效。非首發球員是指任何球員的名字沒有被列入本賽季聯賽的決賽陣容。
2.2.24.1.6。如果球員在賽季開始前退出或轉會至不同聯賽的另一俱樂部,則退賽或轉會球員的投注將被退還。
2.2.24.1.7。如果出現平局,則賠率(減去本金)除以獲勝者的數量,並根據返還的本金進行相應結算。
2.2.24.2。錦標賽或賽事最佳射手
2.2.24.2.1。錦標賽或賽事最佳射手是指投注預測將在一場錦標賽或一項賽事中進球最多的球員。
2.2.24.2.2。在計算球員的總進球數時,將不包括烏龍球和點球大戰中的進球。但是,加時賽的進球也算在內。
2.2.24.2.3。對非首發球員的投注仍然有效。非首發球員是指其姓名未包括在錦標賽或賽事決賽陣容中的任何球員。
2.2.24.2.4。如果球員在錦標賽或賽事開始前退出或轉會到不同錦標賽或賽事中的另一家具樂部,則退賽或轉會球員的投注將被退還。
2.2.24.2.5。如果出現平局,則賠率(減去本金)除以獲勝者的數量,並根據返還的本金進行相應結算。
2.2.24.3。球員頭對頭比賽最佳射手
2.2.24.3.1。烏龍球和點球大戰中的進球不計算在內。加時賽不包括在內,不計入投注目的。
2.2.24.3.2。如果球員沒有開始/參加比賽,所有投注將被視為無效。
2.2.24.3.3。當管理機構在比賽結束時宣布正式結果時,將獲得所有結果。
2.2.25。補時階段
2.2.25.1。傷病時間是指為補償比賽期間照顧受傷球員所花費的時間而增加的額外上場時間。傷停補時可在上半場結束時或下半場結束時判給,時長如下:
沒有任何
1分鐘
2分鐘
3分鐘
4+ 分鐘
2.2.25.2。上半場結束時獲得的傷病時間
2.2.25.2.1。所有投注均基於完整的 45 分鐘比賽,不包括加時賽。投注的結算時間為比賽第 45 分鐘比賽后或上半場結束時由比賽第四官方裁判判罰的傷停補時。
2.2.25.2.2。如果比賽在上半場的任何時間中止,所有在上半場結束時判給的傷停補時的投注將被視為無效,投注將退還至會員賬戶。
2.2.25.3。下半場結束時獲得的傷停補時
2.2.25.3.1。所有投注均基於完整的 90 分鐘比賽,不包括加時賽。投注以比賽第 90 分鐘或下半場結束後由比賽第四官方裁判判罰的傷停補時時間結算。
2.2.25.3.2。如果比賽在任何時候中止,所有在下半場結束時判給的傷病時間的投注將被視為無效,投注將退還至會員賬戶。
2.2.25.4。公司將根據負責組織比賽的足球當局提供的官方結果結算投注。
2.2.26。雙倍機會和上半場雙倍機會
2.2.26.1以下選項可用:
1 或 X - 如果結果是主場或平局,則投注此選項為贏家。
X 或 2 - 如果結果是平局或客場,則投注此選項為贏家。
1 或 2 - 如果結果是主場或客場,則投注此選項為贏家
如果比賽在中立場地進行,則首先列出的球隊被視為主隊進行投注。
2.2.27。平局不下注,上半場平局不下注和下半場平局不下注
2.2.27.1。Draw no Bet 是指投注預測一場比賽的主隊或客隊獲勝。如果常規時間結束時的最終結果是平局,所有投注將被退還。
2.2.27.2。上半場平局不投注是指投注預測一場比賽上半場的主客場胜利。如果上半場常規時間結束時的最終結果為平局,所有投注將被退還。
2.2.27.3。下半場平局不投注意味著投注預測主隊或客隊獲勝,只計算比賽的下半場。如果下半場常規時間的結果為平局,所有投注將被退還。
2.2.28。兩者/一/都不得分
Both=兩隊都得分
一=任一隊得分
兩者都沒有=兩隊都沒有得分
2.2.28.1。如果僅在主隊進球後放棄賽事,則“雙方”投注將無效,而“雙方”和“一個”投注將無效。如果進球僅由客隊進球,則“雙方”投注均無效,而“雙方”和“一”均無效。如果主隊和客隊都有進球,則所有投注均成立。如果賽事在沒有進球的情況下被放棄,所有投注均無效。
規則1:
主場得分 ≥ 1,客場得分 = 0 (1, 2..:0)
兩者-退款
一退款
不輸
規則 2:
主場得分≥1,客場得分≥1(1、2……:1、2……)
雙贏
一輸
不輸
規則 3:
主場得分 = 0,客場得分 ≥ 1 (0:1, 2…)
兩者 – 退款
一——退款
兩者都沒有——輸
2.2.29。贏到零
2.2.29.1。預測您的選擇能否在常規比賽時間後或預定時間結束時不失球地贏得比賽,不包括加時賽或點球大戰。
2.2.29.2。如果僅在主隊進球後放棄賽事,則“客場”投注將有效,而“主場”投注將無效。如果進球僅由客隊進球,則“主場”投注將有效,而“客場”投注無效。如果主隊和客隊都有進球,則所有投注均成立。如果賽事在沒有進球的情況下被放棄,則所有投注均無效。
規則1:
主場得分≥1,客場得分= 0 (1, 2..:0)
主場 – 退款 客場 – 失去
規則 2:
主場得分≥1,客場得分≥1(1、2……:1、2……)
主場 – 迷路 – 迷路
規則 3:
主場得分 = 0,客場得分 ≥ 1 (0:1, 2…)
主頁 – 丟失 – 退款
2.2.30。3 項讓分和上半場 3 項讓分
2.2.30.1。 3 Way Handicap 意味著結算將按照使用根據讓分調整的比賽中的實際比分顯示的賠率進行。
2.2.30.2。1st Half 3 Way Handicap 意味著結算將使用根據讓分調整的比賽上半場的實際比分顯示的賠率。
主隊 (-1):主隊必須贏得至少兩個或以上的進球。
平局 (+1):主隊以一球之差獲勝。
客場(+1):客隊獲勝或平局。
2.2.31。贏得任何半場
2.2.31.1。預測您的選擇是否可以在兩個半場之一中比他們的對手得分更多。
2.2.31.2。主場贏得任何半場
2.2.31.2.1。主隊贏得任一半場意味著投注預測主隊是否可以在兩半場之一中比他們的對手進球更多。
2.2.31.2.2。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.31.3。客場贏得任何半場
2.2.31.3.1。客場贏得任一半場意味著投注預測客隊是否可以在兩半場之一中比對手進球更多。
2.2.31.3.2。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.32。贏得兩個半場
2.2.32.1。預測你的選擇是否能在每半場比他們的對手進球更多。
例如:如果您的選擇在比賽上半場得分並且比賽以 1-0 結束,儘管上半場以 1-0 獲勝,但在第二個 45 分鐘的比分實際上是 0-0,因此是平局。如果發生這種情況,只有上半場被認為是“贏的”,因此投注將是輸家。
2.2.32.2。主場贏得兩半場
2.2.32.2.1。Home to Win Both Halves 是指投注預測主隊在每半場是否能比對手進更多球。
2.2.32.2.2。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.32.3。客場贏得兩半
2.2.32.3.1。Away to Win Both Halves 是指投注預測客隊在每半場是否能比對手進更多球。
2.2.32.3.2。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.33。最高分隊和最低分隊
2.2.33.1。得分最高的球隊
2.2.33.1.1。得分最高的隊伍獲勝。
2.2.33.1.2。淨胜球不計算在內。
2.2.33.1.3。如果球隊在分數上持平,則適用死局規則。
例子 :
曼城4斯旺西4
利物浦 4 桑德蘭 1
然後利物浦、曼城和斯旺西是贏家。
2.2.33.2。得分最低的球隊
2.2.33.2.1。得分最低的隊伍獲勝。
2.2.33.2.2。淨胜球不計算在內。
2.2.33.2.3。如果球隊在分數上持平,則適用死局規則。
2.2.33.3。在公司規定的期限內放棄或推遲比賽但未重新安排比賽的球隊的投注將被取消。
2.2.33.4。點球大戰中的進球數不計算在內。
2.2.33.5。對於涉及錦標賽的市場,加時賽的進球將被計算在內。
2.2.33.6。對於指定日期的一組賽程的盤口,加時賽的進球將不計算在內。
2.2.34。準確的總進球數和準確的上半場進球數和準確的下半場進球數
2.2.34.1。準確的總進球數是指投注預測兩隊在常規比賽時間內的準確進球數。
2.2.34.2。準確的上半場進球是指投注預測兩隊在比賽上半場的準確進球數。
2.2.34.3。確切的下半場進球意味著投注預測兩支球隊的確切進球數,僅計算比賽的下半場。
2.2.34.4。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.34.5。準確的主隊進球和上半場準確的主隊進球
2.2.34.5.1。準確的主隊進球數是指投注預測主隊在比賽常規時間內的準確進球數。
2.2.34.5.2。上半場準確主隊進球數是指投注預測主隊在比賽上半場的準確進球數。
2.2.34.5.3。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.34.6。準確客場進球和上半場準確客場進球
2.2.34.6.1。準確的客隊進球數是指投注預測客隊在比賽常規時間內的準確進球數。
2.2.34.6.2。上半場準確客隊進球數是指投注預測客隊在比賽上半場的準確進球數。
2.2.34.6.3。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.34.7。半場/全場準確總進球數
2.2.34.7.1。半場/全場準確總進球數是指投注預測兩隊在比賽上半場的準確進球數以及兩隊在比賽常規時間結束時的準確進球數。
2.2.34.7.2。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.35。確切的小組積分:
2.2.35.1。確切的小組積分是指投註一支球隊在小組賽結束時獲得特定數量的總積分。
2.2.36。最高分組
2.2.36.1。指投注預測該組在指定日期內的總進球數。
2.2.36.2。如果小組在分數上處於同一水平,則適用死局規則。
例子:
A組
波蘭對希臘2-1=3進球
俄羅斯對捷克 3-2=5 進球
A組共:8球
B組總計:7球
C組總計:7個進球
D組總計:6球
A組獲勝。
2.2.37 。團隊積分
2.2.37.1。表示投注在小組賽結束時與所提供的類別“低於”、“包容”和“高於”準確匹配的球隊積分。
例子:
X隊總分5分
如果賭注是:
低於 3 分 – 輸
含3-4分——輸
超過 4 分 – 獲勝
2.2.38。集團直接預測
2.2.38.1。是指投注預測在小組賽結束時將在各自小組的球隊積分榜上按特定順序排名第一和第二的球隊。
2.2.39。傷停補時時間大於/小於
2.2.39.1。上半場結束時判給的傷停補時時間大小:
2.2.39.1.1。1st Half Injury Time Over/Under 是指投注在上半場結束時判給的傷停補時時間大/小。
2.2.39.1.2。如果總和大於 OU 線,則中獎結果為 Over;如果總數小於 OU 線,則獲勝結果為 Under。
2.2.39.1.3。投注結算時間為比賽第 45 分鐘比賽結束後或上半場結束時由比賽第四官方裁判判罰的傷停補時時間。
2.2.39.2。下半場結束時判給的傷停補時
2.2.39.2.1。2nd Half Injury Time Over/Under 是指投注在第二半場結束時判給的傷停補時時間的大小。
2.2.39.2.2。如果總和大於 OU 線,則中獎結果為 Over;如果總數小於 OU 線,則獲勝結果為 Under。
2.2.39.2.3。投注以比賽第 90 分鐘後或下半場結束時由比賽第四官方裁判判罰的傷停補時進行結算。
2.2.40。第一目標法
2.2.40.1。意味著預測比賽的第一個進球由任何一支球隊得分的方式。
2.2.40.1.1。任意球 - 必須直接從任意球得分。如果任意球主罰者獲得進球,則偏轉射門計數。還包括直接從角球中得分的進球。
2.2.40.1.2。點球 - 進球必須直接從點球中得分,點球者為指定得分手。
2.2.40.1.3。烏龍球 - 如果目標被宣佈為烏龍球。
2.2.40.1.4。頭球 - 得分手的最後一次觸球必須是頭部。
2.2.40.1.5。射門 - 以上未包括的所有其他進球類型。
2.2.40.1.6。沒有目標
2.2.40.2。公司將根據負責組織比賽的足球當局提供的官方結果結算投注。
2.2.40.3。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.41。點球大戰——點球會得分嗎?
2.2.41.1。是指預測指定的主罰球員在點球大戰期間是否會在點球大戰中得分或錯過點球機會。
2.2.41.2。如果未進行點球,則所有投注將被視為無效。
2.2.42。雙重預測
2.2.42.1。雙重預測是指投注預測在比賽結束時必須以任意順序排名前 2 位的兩 (2) 支球隊。
2.2.43。直接預測
2.2.43.1。直接預測是指投注預測在比賽結束時必須在前 2 名的兩 (2) 支球隊
2.2.44。頂級新人
2.2.44.1最佳新人是指預測哪支隊伍將作為賽事或錦標賽的最佳新人完賽。“新人”是新晉加入某項賽事或錦標賽的隊伍。
2.2.45。區域優勝者
2.2.45.1。地區獲勝者是指投注該地區的賽事或錦標賽的獲勝者。
2.2.45.2。當管理機構在比賽結束時宣布正式結果時,將獲得所有結果。
2.2.46。首頁沒有賭注
2.2.46.1。預測一場比賽的平局或客隊獲勝。如果在常規比賽時間後或預定時間結束時的最終結果是主場獲勝,則所有投注將被退還。
2.2.47。客場不賭
2.2.47.1。預測一場比賽中的平局或主場胜利。如果在常規比賽時間後或預定時間結束時的最終結果是客隊獲勝,所有投注將被退還。
2.2.48。平局/不平局
2.2.48.1。在常規比賽時間後或預定時間結束時,預測賽事最終結果為平局或無平局。
2.2.49。上半場和下半場正確比分
2.2.49.1。上半場正確比分是指投注預測上半場結束時的最終比分。
2.2.49.2。下半場正確比分是指投注預測賽事下半場的比分
2.2.49.3。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.50。結果/總目標
2.2.50.1。結果/總目標意味著投注兩者都預測:
- 一場比賽是否會導致主隊獲勝或客隊獲勝或平局;和
- 賽事最終結果中的總進球數是 Over 還是 Under。
2.2.50.2。提供以下投注選項:
- Home & Over – 如果主隊獲勝且總進球數高於預定線,則投注獲勝。
- Home & Under – 如果主隊獲勝並且總進球數低於預定線,則投注獲勝。
- Away & Over – 如果客隊獲勝且總進球數高於預定線,則投注獲勝。
- Away & Under - 如果客隊獲勝並且總進球數低於預定線,則投注獲勝。
- Draw & Over – 如果比賽結果為平局且總進球數高於預先指定的線,則投注獲勝。
- Draw & Under – 如果比賽結果為平局且總進球數低於預先指定的線,則投注獲勝。
2.2.50.3。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.51。球隊從後面取勝
2.2.51.1。Team to Win From Back 是指投注預測在比賽中任何時候會輸但最終在 90 分鐘結束時從後面獲勝的球隊
2.2.52。第一射手
2.2.52.1。第一個進球者是指投注預測將在一場比賽中打入第一個進球的球員。
2.2.52.2。對任何未參加比賽的球員或僅在第一個進球後才替補出場的球員的投注將無效並退還。
2.2.52.3。烏龍球不算作首球。在這種情況下,下一個進球的球員將被視為第一個進球者。
2.2.52.4。如果沒有球員在比賽中進球,投注“沒有進球者”的投注獲勝。如果烏龍球是比賽中的唯一進球,則投注“無進球者”獲勝。
2.2.52.5。對在第一個進球之前被罰下場的球員的投注將被輸掉。
2.2.52.6。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.53。第一支得分隊和最後一支得分隊
2.2.53.1。First Team to Score 是指投注預測哪支球隊將在比賽的常規時間內率先進球。
2.2.53.2。Last Team to Score 是指投注預測哪支球隊將在比賽的常規時間內打進最後一個進球。
2.2.53.3。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.54。第一個進 2 球的球隊和第一個進 3 球的球隊
2.2.54.1。第一支進 2 球的球隊是指投注預測哪支球隊將在比賽的常規時間內率先進兩 (2) 球。
2.2.54.2。第一支進 3 球的球隊是指投注預測哪支球隊將在比賽的常規時間內最先進三 (3) 球。
2.2.54.3。可以使用以下選項:
- 家
- 離開
- 兩者都不
2.2.54.4。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.55。第一個進球的時間
2.2.55.1。表示投注預測第一個進球將在哪個時間段內得分。
2.2.55.1.1。第一個進球時間(10 分鐘)是指投注預測第一個進球將在哪個 10 分鐘時間段內得分。
2.2.55.1.2。第一個進球時間(15 分鐘)是指投注預測第一個進球將在哪個 15 分鐘時間段內得分。
2.2.55.2。烏龍球將算作第一個進球。
2.2.55.3。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.56。哪一半將產生第一個目標
2.2.56.1。是指投注預測第一個進球將在比賽的哪半場得分。
2.2.56.2。提供以下投注選項:
- 上半場
- 下半場
- 沒有目標
2.2.56.3。如果在上半場打入第一個進球後比賽隨後中止,所有投注均有效。
2.2.56.4。如果在第一個進球得分之前的任何時間中止比賽,所有投注都將無效。
2.2.57。兩隊得分/結果和上半場兩隊得分/結果
2.2.57.1。兩隊得分/結果意味著投注雙方預測:
- a) 一場比賽是否會導致雙方都得分;以及;
- b) 一場比賽是否會導致主隊獲勝或客隊獲勝或平局。
2.2.57.2。提供以下投注選項:
Yes & Home - 如果兩支球隊都得分並且主隊獲勝,則投注獲勝。
Yes & Away - 如果兩支球隊都得分且客隊獲勝,則投注獲勝。
是且平局 - 如果兩支球隊都得分且比賽結果為平局,則投注獲勝。
2.2.57.3。上半場兩隊都得分/結果是指投注預測上半場比賽的結果以及兩隊是否會在上半場得分。
2.2.57.4。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.58。比賽半場/全場奇數/偶數
2.2.58.1。比賽半場/全場奇/偶是指投注預測一場比賽的半場結果和全場結果分別是奇數和奇數、奇數和偶數、偶數和奇數或偶數和偶數。
2.2.58.2。有四 (4) 個選項可供投注:
- 奇數/奇數
- 奇偶
- 偶數/奇數
- 偶數/偶數
2.2.58.3。對於這種投注類型,在確定比賽的全場結果時,不會計算任何添加的加時賽。
2.2.58.4。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.59。結果/第一隊得分
2.2.59.1。結果/第一隊得分意味著投注既預測哪支球隊將獲得第一個進球,又預測一項賽事的三個可能獲勝結果中的任何一個。
2.2.59.2。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.60。半場主隊打進首球
2.2.60.1。指投注預測主隊將在哪半場比賽中打入第一個進球。
2.2.60.2。可以使用以下選項:
- 上半場
- 下半場
- 沒有目標
2.2.60.3。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.60。半場主隊打進首球
2.2.60.1。指投注預測主隊將在哪半場比賽中打入第一個進球。
2.2.60.2。可以使用以下選項:
- 上半場
- 下半場
- 沒有目標
2.2.60.3。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.61。客隊半場打進第一球
2.2.61.1。是指投注預測客隊將在哪半場比賽中率先進球。
2.2.61.2。可以使用以下選項:
- 上半場
- 下半場
- 沒有目標
2.2.61.3。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.62。特定 15 分鐘讓分盤 (HDP)
2.2.62.1。特定的 15 分鐘讓分意味著當一名參賽者或球隊獲得虛擬領先優勢時投注。獲勝者是在每 15 分鐘(間隔)時間結束時將給定讓分添加到結果中後得分較高的參賽者或球隊的一場比賽。
2.2.62.2。例如:
第 15 分鐘 HDP
00:00 – 15:00 HDP:獲勝者是在 00:00 到 15:00 期間得分較高的參賽者或團隊。
所有投注必須在第 15 分鐘結束時或之前進行。
第 30 分鐘 HDP
15:01 – 30:00 HDP:獲勝者是在 15:01 到 30:00 期間得分較高的參賽者或球隊。
所有投注必須在第 30 分鐘結束時或之前進行。
第 45 分鐘 HDP
30:01- 45:00 HDP:獲勝者是在 30:01-45:00 期間得分較高的參賽者或隊伍。
所有投注必須在第 45 分鐘結束時或之前進行。
第 60 分鐘 HDP
45:01 – 60:00 HDP:獲勝者是在 45:01 到 60:00 期間得分較高的參賽者或球隊。
所有投注必須在第 60 分鐘結束時或之前進行。
第 75 分鐘 HDP
60:01 – 75:00 HDP:獲勝者是在 60:01 到 75:00 期間得分較高的參賽者或球隊。
所有投注必須在第 75 分鐘結束時或之前進行。
第 90 分鐘 HDP
75:01- 90:00 HDP:獲勝者是在 75:01 至 90:00 期間得分較高的參賽者或隊伍。
所有投注必須在第 90 分鐘結束時或之前進行。
2.2.62.3。對於特定的 15 分鐘 HDP,投注將根據進球的確切時間(球越過球門線)、角球數(開出的角球)和總黃牌數(由官方裁判給出的牌)進行結算,如時鐘所示正如在直播中公佈的那樣。
2.2.62.4。如果比賽暫停或放棄,則對未完成的特定 15 分鐘 HDP 的投注將被視為無效。如果指定的特定 15 分鐘 HDP 完成,則投注有效。
2.2.62.5。對於任何特定 15 分鐘 HDP 現場投注的最後兩 (2) 分鐘,除下文提及的以外的任何行為都將被視為安全遊戲,因此所有未決投注都可能被視為接受:進球、點球和紅牌卡片。
2.2.62.6。對於 30:01-45:00 和 75:01 - 90:00,投注根據進球的準確時間(球越過球門線)、角球數(開出的角球)和總預訂數(由官方裁判員),以現場直播中公佈的時鐘顯示,不包括任何額外時間或傷停補時。
2.2.63。幻想比賽:首先得分的球隊
2.2.63.1。Fantasy Match: Team to Score First 是指投注預測將在一場夢幻比賽中率先進球的球隊。
例子:
比賽:曼城vs利物浦;切爾西 VS 曼聯
夢幻比賽:曼城 vs. 切爾西
曼城在25:10打進首球
切爾西在25:48打進第一個進球
獲勝賭注:曼城。
2.2.63.2。如果兩場比賽同時得分(分和秒)或兩場比賽都沒有進球,幻想比賽將被視為平局。
2.2.63.3。如果一場比賽在另一場比賽的第一個進球後被推遲或取消,所有投注均有效。如果一場比賽在另一場比賽的第一個進球之前被推遲或取消,所有投注將無效。
例子:
比賽:曼城vs利物浦;切爾西 VS 曼聯
夢幻比賽:曼城 vs. 切爾西
曼城在25:10打進首球
切爾西的比賽在25:10之前被推遲或放棄
結果:所有投注均無效。
2.2.63.4。如果兩場比賽都在沒有進球的情況下被取消,所有投注都將無效。
2.2.63.5。加時賽的任何進球均不計算在內。
2.2.64。歐洲頂級球隊
2.2.64.1。頂級歐洲球隊是指投注哪支歐洲球隊將在 FIFA 世界杯錦標賽中晉級最遠。
2.2.64.2。如果兩支歐洲球隊在決賽或第三名的比賽中競爭,比賽的獲勝者將被視為歐洲頂級球隊。
2.2.64.3。在其他情況下,如果多支歐洲球隊在同一輪最遠的比賽中退出比賽,則適用“不分勝負”規則,支付賠率(減去本金)除以獲勝者數量,並根據返還本金進行相應結算。
2.2.64.4。頂級歐洲球隊的所有投注將在國際足聯宣布決賽或第三名比賽的官方獲勝者或最後一支歐洲球隊退出比賽時結算。
2.2.65。南美頂級球隊
2.2.65.1。南美頂級球隊是指投注哪支南美球隊將在FIFA世界杯比賽中晉級最遠。
2.2.65.2。如果兩支南美球隊在決賽或第三名的比賽中競爭,比賽的獲勝者將被視為南美頂級球隊。
2.2.65.3。在其他情況下,多支南美球隊在同一輪最遠的比賽中退出比賽,“死熱”規則和支付賠率(減去本金)除以獲勝者數量,並根據返還本金進行相應結算。
2.2.65.4。當國際足聯宣布決賽或第三名比賽的官方獲勝者或最後一支南美球隊退出比賽時,所有南美頂級球隊的投注將被結算。
2.2.66。非洲頂級球隊
2.2.66.1。頂級非洲球隊是指投注哪支非洲球隊將在國際足聯世界杯比賽中晉級最遠。
2.2.66.2。如果兩支非洲球隊在決賽或第三名的比賽中競爭,比賽的獲勝者將被視為非洲頂級球隊。
2.2.66.3。在其他情況下,如果不止一支非洲球隊在同一輪最遠的比賽中退出比賽,則適用“不分勝負”規則,支付賠率(減去本金)除以獲勝者數量,並根據返還本金進行相應結算。
2.2.66.4。非洲頂級球隊的所有投注將在國際足聯宣布決賽或第三名比賽的官方獲勝者或最後一支非洲球隊退出比賽時結算。
2.2.67。兩隊得分
2.2.67.1。兩支球隊都得分意味著投注預測一場比賽是否會導致兩支球隊得分。
2.2.67.2。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.68。兩隊上半場均得分
2.2.68.1。兩隊都在上半場得分是指投注預測兩隊是否會在比賽的上半場得分。
2.2.68.2。如果兩隊在上半場均得分後中止比賽,則“是”投注將被結算為贏家,“否”投注將被視為輸家。如果比賽在上半場結束前被推遲或中止,而兩支球隊都沒有得分,所有投注將無效。
2.2.69。下半場兩隊都有進球
2.2.69.1。下半場兩隊都得分是指投注預測兩隊是否會在下半場比賽中得分。
2.2.69.2。如果兩隊在下半場均得分後中止比賽,則“是”投注將被結算為贏家,“否”投注將被視為輸家。如果比賽被推遲或中止,而兩支球隊都沒有得分,所有投注將無效。
2.2.70。兩隊在第 1 和/或第 2 半場得分
2.2.70.1。兩隊在第 1 和/或第 2 半場均得分是指投注預測兩隊是否會在上半場得分,以及雙方是否會在比賽的下半場得分。
2.2.70.2。如果比賽中止,除非兩支球隊在比賽的上半場和下半場都有進球,否則投注將無效。
2.2.71。兩隊進球數/總進球數和上半場兩隊進球數/總進球數
2.2.71.1。兩隊進球數/總進球數是指投注預測比賽中的總進球數以及兩隊是否會在比賽中進球。
2.2.71.2。上半場兩隊進球數/總進球數是指投注預測比賽的總進球數,以及兩隊是否會在比賽的上半場進球。
2.2.71.3。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.72。半場結果/總進球數
2.2.72.1。半場結果/總進球數是指投注預測上半場比賽的結果和上半場總進球數。
2.2.72.2。如果比賽在上半場中止,投注將無效。如果比賽在下半場比賽中止,投注仍然有效。
2.2.73。首頁 上半場得分/下半場得分
2.2.73.1。主隊上半場得分/下半場得分是指投注預測主隊是否會在比賽的上半場和下半場得分。
2.2.73.2。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.74。客場上半場得分/下半場得分
2.2.74.1。客隊上半場得分/下半場得分指投注預測客隊在比賽上半場和下半場是否得分。
2.2.74.2。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.75。特定 15 分鐘 1X2
2.2.75.1。特定 15 分鐘 1X2 意味著投注在比賽的每 15 分鐘(間隔)時間結束時預測三種可能的獲勝結果中的任何一種。1 指先被點名的球隊(通常是主隊);X 指平局或平局;2 指的是第二名的球隊(通常是客隊)。
2.2.75.2。例如:
第 15 分鐘 1X2
從 00:00 – 15:00 預測三種可能的獲勝結果中的任何一種,即 1X2。
所有投注必須在第 15 分鐘結束時或之前進行。
第 30 分鐘 1X2
從 15:01 – 30:00 預測三種可能的獲勝結果中的任何一種,即 1X2。
所有投注必須在第 30 分鐘結束時或之前進行。
第 45 分鐘 1X2
從 30:01 – 45:00 預測三種可能的獲勝結果中的任何一種,即 1X2。
所有投注必須在第 45 分鐘或之前進行。
第 60 分鐘 1X2
從 45:01 – 60:00 預測三種可能的獲勝結果中的任何一種,即 1X2。
所有投注必須在第 60 分鐘結束時或之前進行。
第 75 分鐘 1X2
從 60:01 – 75:00 預測三種可能的獲勝結果中的任何一種,即 1X2。
所有投注必須在第 75 分鐘結束時或之前進行。
第 90 分鐘 1X2
從 75:01 – 90:00 預測三種可能的獲勝結果中的任何一種,即 1X2。
所有投注必須在第 90 分鐘結束時或之前進行。
2.2.75.3。對於特定的 15 分鐘 1X2,投注將根據得分的確切時間(球越過球門線)、角球數(開出的角球)和總黃牌數(由官方裁判給出的牌)進行結算,如時鐘所示在直播中發布。
2.2.75.4。如果比賽暫停或放棄,則對未完成的特定 15 分鐘 1X2 的投注將被視為無效。如果指定的 15 分鐘 1X2 完成,則投注有效。
2.2.75.5。對於任何特定 15 分鐘 1X2 現場投注的最後兩 (2) 分鐘,除下文提及的行為之外的任何行為都將被視為安全遊戲,因此所有未決投注都可能被視為接受:進球、點球和紅牌卡片。
2.2.75.6。對於 30:01 – 45:00 和 75:01 – 90:00,投注根據進球的確切時間(球越過球門線)、角球數(開出的角球)和總預訂數(由官方裁判員),以現場直播中公佈的時鐘顯示,不包括任何額外時間或傷停補時。
2.2.76。哪支球隊將晉級下一輪
2.2.76.1。哪支球隊將晉級下一輪意味著投注預測哪支球隊將晉級下一輪比賽。
2.2.77。特定 10 分鐘讓分盤 (HDP)
2.2.77.1。特定 10 分鐘讓分是指當一名參賽者或球隊獲得虛擬領先優勢時投注。獲勝者是在每 10 分鐘(間隔)時段結束時將給定讓分添加到結果中後得分較高的參賽者或球隊一場比賽。
2.2.77.2。例如:
第 10 分鐘 HDP 00:00 – 10:00 HDP:獲勝者是從 00:00 到 10:00 得分較高的參賽者或團隊。
所有投注必須在第 10 分鐘結束時或之前進行。
第 20 分鐘 HDP
10:01 – 20:00 HDP:獲勝者是在 10:01 到 20:00 期間得分較高的參賽者或團隊。
所有投注必須在第 20 分鐘結束時或之前進行。
第 30 分鐘 HDP
20:01- 30:00 HDP:獲勝者是在 20:01-30:00 期間得分較高的參賽者或隊伍。
所有投注必須在第 30 分鐘結束時或之前進行。
第 40 分鐘 HDP
30:01 – 40:00 HDP:獲勝者是在 30:01 到 40:00 期間得分較高的參賽者或球隊。
所有投注必須在第 40 分鐘結束時或之前進行。
第 60 分鐘 HDP
50:01- 60:00 HDP:獲勝者是在 50:01 至 60:00 期間得分較高的參賽者或團隊。
所有投注必須在第 60 分鐘結束時或之前進行。
第 70 分鐘 HDP
60:01- 70:00 HDP:獲勝者是在 60:01 至 70:00 期間得分較高的參賽者或隊伍。
所有投注必須在第 70 分鐘結束時或之前進行。
第 80 分鐘 HDP
70:01- 80:00 HDP:獲勝者是在 70:01 至 80:00 期間得分較高的參賽者或隊伍。
所有投注必須在第 80 分鐘或之前進行。
第 90 分鐘 HDP
80:01- 90:00 HDP:獲勝者是在 80:01 到 90:00 期間得分較高的參賽者或隊伍。
所有投注必須在第 90 分鐘結束時或之前進行。
2.2.77.3。對於特定的 10 分鐘 HDP,投注將根據進球的準確時間(球越過球門線)、角球數(開出的角球)和總黃牌數(由官方裁判給出的牌)進行結算,如時鐘所示正如在直播中公佈的那樣。
2.2.77.4。如果比賽暫停或中止,則對未完成的特定 10 分鐘 HDP 的投注將被視為無效。如果指定的特定 10 分鐘 HDP 完成,則投注有效。
2.2.77.5。對於任何特定 10 分鐘 HDP 現場投注的最後兩 (2) 分鐘,除下文提及的以外的任何行為都將被視為安全遊戲,因此所有未決投注都可能被視為接受:進球、點球和紅牌卡片。
2.2.77.6。對於 80:01-90:00,投注根據進球的確切時間(球越過球門線)、角球數(開出的角球)和總黃牌數(官方裁判給出的牌)進行結算,如直播中公佈的時鐘,不包括任何額外的時間或傷病時間。
2.2.78。第一次點球得分或不得分
2.2.78.1。First Penalty to Score or Not to Score 是指投注預測第一支球隊的點球是否會得分或錯過。
2.2.79。頂級球衣贊助商
2.2.79.1。頂級球衣贊助商意味著投注預測哪個球衣贊助商將讓其贊助的球隊贏得冠軍。
2.2.80主教練優勝者大陸
2.2.80.1。主教練大洲獲勝者意味著投注預測將獲得冠軍的球隊主教練的原籍洲。
2.2.81。勝率 & 1H 勝率
2.2.81.1。Winning Margin 是指投注預測比賽的獲勝者以及主客隊之間的進球差距。
2.2.81.2。1H 領先優勢是指投注預測上半場比賽的獲勝者和主客隊之間的進球分差。
2.2.81.3。此投注類型的可用選項在網站上顯示。例如:
- 主場1球獲勝
- 主場2球獲勝
- 主場胜 3 球或以上
- 任何比分平局(不包括 0-0)
- 客場1球獲勝
- 客場2球獲勝
- 客場3球或以上獲勝
- 沒有目標
2.2.81.4。對於這種投注類型,加時賽將不包括在確定獲勝保證金中。
2.2.81.5。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.82。下一個進球,上半場下一個進球和加時賽下一個進球
2.2.82.1。下一個進球是指投注預測球隊在一場比賽中得分的下一個進球。
2.2.82.2。上半場下一個進球是指投注預測球隊在比賽上半場的下一個進球。
2.2.82.3。加時賽下一個進球是指投注預測球隊在加時賽中的下一個進球。
2.2.82.4。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.82.5。烏龍球計入進球的球隊。
2.2.83。判罰
2.2.83.1。已判罰是指投注以預測比賽中是否會判罰點球。
2.2.83.2。可以使用以下選項:
- 是的
- 不
2.2.84。最高分半場
2.2.84.1。最高得分半場意味著投注預測比賽的哪半場將有更多的總進球數。
2.2.84.2。可以使用以下選項:
- 上半場
- 下半場
- 領帶
2.2.84.3。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.84.4。主隊得分最高半場
2.2.84.4.1主隊最高得分半場是指投注預測比賽的哪半場主場總進球數較多。
2.2.84.4.2如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.84.5客隊得分最高半場
2.2.84.5.1客隊最高得分半場是指投注預測比賽的哪半場客場總進球數較多。
2.2.84.5.2如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.85。半場/全場正確比分
2.2.85.1。半場/全場正確比分是指投注預測半場的正確比分和比賽結束時的正確最終比分。
2.2.85.2。半場/全場正確比分贏得“AOS”是指所選球隊必須以未在選擇中列出的分數獲勝。
2.2.85.3。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.86。射手 - 隨時
2.2.86.1。進球得分手 - 任何時間是指投注在比賽期間任何時間進球的球員。加時賽不包括在內。
2.2.86.2。烏龍球不算。
2.2.86.3。無論球員參加比賽的時間長短,投注均有效。
2.2.86.4。對任何未參加比賽的球員的投注將無效並退還。
2.2.86.5。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.87。球員被罰下 & 上半場球員被罰下
2.2.87.1。球員被罰下場是指投注預測一名球員將在常規時間比賽中被罰下場。
2.2.87.2。上半場球員被罰下場是指投注預測將在比賽上半場被罰下場的球員。
2.2.87.3。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.87.4。主隊球員被罰下 & 上半場 主隊球員被罰下
2.2.87.4.1。主隊球員被罰下場是指投注預測將在常規時間比賽中被罰下場的主隊球員。
2.2.87.4.2。上半場主隊球員被罰下場是指投注預測將在比賽上半場被罰下場的主隊球員。
2.2.87.4.3。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.87.5。客隊球員被罰下 & 上半場客隊球員被罰下
2.2.87.5.1。客隊球員被罰下場是指投注預測將在常規時間比賽中被罰下的客場球員。
2.2.87.5.2。上半場客隊球員被罰下場是指投注預測將在比賽上半場被罰下的客場球員。
2.2.87.5.3。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.88。加時賽 是/否
2.2.88.1。加時賽 Yes/No 表示投注比賽是否進入加時賽。
2.2.88.2。如果比賽在常規比賽時間結束前中止,投注將無效。
2.2.89。加時賽/進球
2.2.89.1。加時賽/進球意味著投注預測比賽是否會進入加時賽,以及是否會在加時賽中進球。
2.2.89.2。如果比賽在加時賽結束前中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.90。上下兩半 是/否
2.2.90.1。兩半場均超過 1.5 是/否意味著投注預測在比賽的每一半場是否會打進兩 (2) 個或更多進球。
2.2.90.2。兩半場均低於 1.5 是/否是指投注預測比賽每半場的進球數是否少於兩 (2) 個。
2.2.90.3。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.91。匹配決定方法
2.2.91.1。比賽決定方法是指投注預測獲勝者和贏得比賽的方法。
2.2.91.2。可以使用以下選項:
- 主頁/正常時間
- 主場/加時賽
- 主頁/點球大戰
- 離開/常規時間
- 客場/加時賽
- 客場/點球大戰
2.2.91.3。如果比賽中止,所有投注將無效。
2.2.92。上半場總計 vs. 下半場總計
2.2 92.1。上半場總進球與上半場總進球
2.2.92.1.1。1st Half Total Goal vs. 2nd Half Total Goal 是指投注預測賽事上半場和下半場的總進球數。
2.2.92.1.2。加時賽不計入總進球數。
2.2.92.1.3。如果比賽在常規比賽時間結束前中止,投注將無效。
2.2.92.2。第 1 半場總角球與第 2 半場總角球
2.2.92.2.1。1st Half Total Corner vs. 2nd Half Total Corner 是指投注預測賽事上半場和下半場開出的角球總數。
2.2.92.2.2。加時賽不計入計算總角球數。
2.2.92.2.3。如果比賽在常規比賽時間結束前中止,投注將無效。
2.2.92.3。第一半總預訂量與第二半總預訂量
2.2.92.3.1。1st Half Total Booking vs. 2nd Half Total Booking 是指投注預測賽事上半場和下半場收到的預訂總數。
2.2.92.3.2。額外時間不計算在內,以計算收到的總預訂量。
2.2.92.3.3。如果比賽在常規比賽時間結束前中止,則投注無效。
2.2.93。總進球分鐘
2.2.93.1。總進球分鐘數是指投注預測與兩隊在比賽中進球的特定時間相對應的所有分鐘數的總和。
2.2.93.2。為了確定進球的分鐘,一分鐘的小數部分(1 - 59 秒)應四捨五入到最接近的分鐘。
例如:22.55 分鐘(23 分鐘)+ 34.35(35 分鐘)+ 55.05(56 分鐘)= 114 分鐘的進球。
2.2.93.3。上半場傷停補時進球計入45球,下半場傷停補時進球計入90球。
2.2.93.4。加時賽和點球大戰不計入進球總分鐘數。
2.2.93.5。為計算進球的總分鐘數而計入烏龍球。
2.2.93.6。總進球分鐘數指的是電視轉播中顯示的進球時間。如果對任何進球的時間產生爭議,比賽官方網站提供的時間將被視為結算時間。
2.2.93.7。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.94。兩半場均主場進球
2.2.94.1。預測主隊是否會在“90 分鐘”比賽的每半場比賽中至少進一球。
2.2.94.2。如果所選球隊只得分半場或根本沒有得分,則所有投注將被視為輸注。
2.2.94.3。如果烏龍球被打進,只有進球的球隊才會將其計入各自的投注。
2.2.94.4。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.95。上半場客場得分
2.2.95.1。預測客隊是否會在“90 分鐘”比賽的每半場比賽中至少進一球。
2.2.95.2。如果所選球隊只得分半場或根本沒有得分,則所有投注將被視為輸注。
2.2.95.3。如果烏龍球被打進,只有進球的球隊才會將其計入各自的投注。
2.2.95.4。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.96。組 - 前 2 名
2.2.96.1。投注以預測哪兩支球隊將進入小組前 2 名。
2.2.97。團隊淘汰賽階段
2.2.97.1。預測指定球隊將在哪個階段被淘汰出局。
2.2.97.2。以下選項可用:
- 小組賽 = 預測球隊將在小組賽被淘汰。
- 第 16 輪 = 預測指定球隊將在第 16 輪中被淘汰。
- 四分之一決賽 = 預測指定球隊將在四分之一決賽中被淘汰。
- 半決賽 = 預測指定球隊將在半決賽中被淘汰。
- 亞軍 = 預測所述球隊將在決賽中失利並成為比賽的亞軍。
- 獲勝者 = 預測所述球隊將在決賽中獲勝並成為比賽的獲勝者。
2.2.98。最低點
2.2.98.1。預測哪支球隊將在小組賽中墊底。
2.2.99。提名決賽選手
2.2.99.1。預測哪些球隊將在錦標賽的決賽中競爭。
2.2.100。進入決賽
2.2.100.1。進入決賽意味著投注預測所選球隊進入錦標賽決賽。
2.2.100.2。盤口基於全場得分,包括宣布獲勝者所需的任何加時賽或罰分。
2.2.101。進入半決賽
2.2.101.1。進入半決賽意味著投注預測所選球隊進入錦標賽的半決賽。
2.2.101.2。盤口基於全場得分,包括宣布獲勝者所需的任何加時賽或罰分。
2.2.102。進入四分之一決賽
2.2.102.1。進入四分之一決賽意味著投注預測所選球隊進入錦標賽的四分之一決賽。
2.2.102.2。盤口基於全場得分,包括宣布獲勝者所需的任何加時賽或罰分。
2.2.103。小組中哪支隊伍晉級
2.2.103.1。預測哪支球隊將晉級並進入下一輪規定的比賽。
2.2.103.2。盤口基於全場得分,包括宣布獲勝者所需的任何加時賽或罰分。
2.2.104。優勝組
2.2.104.1。預測哪支球隊將成為錦標賽的獲胜球隊。
2.2.105。贏得大陸
2.2.105.1。贏得大陸意味著投注預測哪個大陸將產生錦標賽的獲勝者。
2.2.106。聯賽 - 降級球隊
2.2.106.1。預測哪支球隊將從聯賽中降級。
2.2.106.2。該市場將包括自動降級位置以及通過用於指定聯賽的任何附加賽結構降級。
2.2.106.3。如果一支球隊被從聯賽中除名或被淘汰,對該球隊的投注將無效。如果這發生在賽季開始之前,整個市場將無效,新市場將被打開。
2.2.107。聯賽 - 完成底部
2.2.107.1。預測哪支球隊將在聯賽賽季中完成特定聯賽的墊底。
2.2.107.2。如果一支球隊被從聯賽中除名或被淘汰,對該球隊的投注將無效。如果這發生在賽季開始之前,整個市場將無效,新市場將被打開。
2.2.108。聯賽 - 排名倒數第二的球隊
2.2.108.1。預測本賽季哪些球隊將排名倒數第二。
2.2.108.2。如果一支球隊被從聯賽中除名或被淘汰,對該球隊的投注將無效。如果這發生在賽季開始之前,整個市場將無效,新市場將被打開。
2.2.109。聯賽 - 待升級
2.2.109.1。預測哪支球隊將從聯賽中晉級。
2.2.109.2。該市場將包括自動晉級位置以及通過用於指定聯賽的任何附加賽結構進行晉級。
2.2.109.3。如果一支球隊被從聯賽中除名或被淘汰,對該球隊的投注將無效。如果這發生在賽季開始之前,整個市場將無效,新市場將被打開。
2.2.110。冠軍和最佳射手雙打
2.2.110.1。預測哪支球隊將贏得比賽,哪些球員將在比賽中進球最多。
2.2.110.2。根據比賽官員的說法,所有投注均適用於“90 分鐘”的比賽和加時賽,以及任何補時時間。
2.2.110.3。點球大戰中的進球不計算在內。
2.2.110.4。如果不止一名球員與最佳射手並列,則適用死局規則。
2.2.111。聯賽 - 三重唱
2.2.111.1。聯賽 - 三重投注是指投注預測第一、第二和第三支球隊,並指定在聯賽結束時的順序。
2.2.111.2。示例:曼城/曼聯/切爾西必須在聯賽結束時按特定順序獲勝。
2.2.111.3。各聯賽官員顯示的最終聯賽表為結算結果。
2.2.112。聯賽 - 球隊保持不敗
2.2.112.1。球隊必須在不輸任何比賽的情況下完成聯賽。
2.2.113。贏得冠軍
2.2.113.1。預測哪支球隊將在比賽結束時贏得冠軍。
2.2.114。哪支球隊/球員將在比賽中走得最遠
2.2.114.1。哪支球隊/球員將在錦標賽中晉級最遠意味著投注預測哪支球隊/球員將在錦標賽中晉級最遠。
2.2.114.2。兩支球隊/球員將配對進行投注選擇,屬於不同組的球隊/球員也可以配對進行投注選擇。
2.2.114.3。如果配對投注選擇的兩支球隊/球員有資格進入下一階段,則兩支球隊/球員的所有投注將結轉至下一階段。
2.2.114.4。如果兩支球隊/球員在同一階段被淘汰,則投注將被視為平局。
2.2.115。(快速市場)接下來的 1/5 分鐘市場
2.2.115.1。客戶應根據所述結果之一預測在給定時期內發生的情況。如果規定的結果均未發生或客戶未能在給定期限內預測正確的結果,所有投注將被視為輸掉投注。
2.2.115.2。投注將使用其數據提供商提供給公司的賽事時間進行結算。本公司對數據提供者的選擇或任命擁有唯一和絕對的酌情權。額外時間和受傷時間不計算在內。
2.2.115.3。目標選擇 - 無論視頻回放中顯示什麼內容,均應視為使用其數據提供商向公司提供的事件時間完成目標。烏龍球將計入該盤口的結算。
2.2.115.4。任意球選擇 - 任意球應被視為使用其數據提供商提供給公司的事件時間,而不是實際執行任意球的時間。
2.2.115.4.1。已判罰但未踢的任意球不計算在內。
2.2.115.5。角球選擇 - 角球應被視為使用其數據提供商提供給公司的賽事時間,而不是實際開出角球的時間。
2.2.115.5.1。已判罰但未開出的角球不計算在內。
2.2.115.6。球門球選擇 - 球門球應被視為使用其數據提供者提供給公司的事件時間,而不是實際踢球門球的時間。從守門員手中踢出的球或由守門員開出的任意球均不被視為球門球。
2.2.115.6.1 判罰但未踢的球門球不計算在內。
2.2.115.7。投擲選擇 - 應使用其數據提供者提供給公司的事件時間,而不是實際進行投擲的時間,視為已投擲。
2.2.115.7.1。已判罰但未投的擲界外球不算在內。
2.2.115.8。處罰選擇 - 應根據其數據提供者提供給公司的事件時間,而不是實際採取處罰的時間,視為給予處罰。
2.2.115.8.1。判罰但未執行的點球不算在內。
2.2.115.9。預訂選擇 - 使用其數據提供者提供給公司的活動時間視為已進行預訂。對於此選擇,只有在比賽場地上向玩家展示的牌才算在內。
2.2.115.10。無 選擇 - 無意味著在給定時間段內沒有發生以下事件,即進球、任意球、角球、球門球、擲界外球、點球和黃牌。
2.2.115.11。如果比賽被中止或指定時段未完成,所有投注將被視為無效,除非在中止或停止之前已經發生並建立了獲勝選擇。投注期結束的投注將被結算且不會被宣布無效。
2.2.115.12。任何和所有無效或取消的進球、任意球、角球、球門球、擲界外球、罰球和黃牌均不計算在內。
2.2.115.13。破水會議。除非在分水期開始之前已經出現並建立了獲勝選擇,否則所有投注時段的時間落在分水期的投注將被“退款”。
2.2.116。奇偶/總進球
2.2.116.1。奇偶數/總進球數意味著投注兩者都預測:
(A) 比賽的結果是奇數還是偶數;和
(B) 賽事最終結果的總進球數是大還是小。
2.2.117。雙倍機會/總進球數
2.2.117.1。雙倍機會/總進球數意味著投注都預測:
(A) 一場比賽的結果是主場還是平局、平局還是客場、主場還是客場;和
(B) 賽事最終結果的總進球數是大還是小。
2.2.118。雙倍機會/第一隊得分
2.2.118.1。雙倍機會/第一隊得分意味著投注同時預測:
(A) 一場比賽的結果是主場還是平局、平局還是客場、主場還是客場;和
(B) 主隊或客隊是第一個得分的球隊。
2.2.119。兩隊都得分/雙倍機會
2.2.119.1。雙方都得分/雙倍機會意味著投注雙方都預測:
(A) 一場比賽是否會導致雙方都得分;和
(B) 一場比賽的結果是主場還是平局、平局還是客場、主場還是客場。
2.2.120。哪支球隊會以 5+ 球獲勝
2.2.120.1。哪支球隊將贏得超過 5 個進球意味著所選球隊必須以五 (5) 個或更多進球的優勢獲勝。
例子:
主場的結果 - 5:1、6:2 等(輸)/ 5:0、6:0、6:1 等(贏)。
客場的結果 - 1:5、2:6 等(輸)/ 0:5、0:6、1:6 等(贏)。
2.2.121。最高分半場(2 路)
2.2.121.1。高分半場(2 路)意味著投注預測比賽的哪半場將有更多的總進球數。如果雙方常規時間結束時的最終結果均為平局,則所有投注將被退還。
2.2.121.2。可以使用以下選項:
- 上半場
- 下半場
2.2.122。亞洲 1x2 和上半場 亞洲 1x2
2.2.122.1。通過投注亞洲 1X2,會員投注了一項賽事的三種可能結果中的任何一種,其中不包括其最新比分。1 指第一隊(通常是主隊),X 指比賽結果為平局或平局,2 指第二隊(通常是客隊)。
2.2.122.2。通過投注亞洲 1X2 上半場,會員投注了賽事上半場三種可能結果中的任何一種,其中不包括其最新比分。1 指第一隊(通常是主隊),X 指比賽結果為平局或平局,2 指第二隊(通常是客隊)。
示例:當前比分:0-1
投注:
主場 (1) - 主場獲勝 如果主場獲勝或比賽以平局結束
客場 (2) - 客場獲勝 如果客場獲勝 2 球或更多
平局 (X) - 平局獲勝 如果客場贏球正好 1 球
示例:當前比分:1-0
投注:
主場 (1) - 主場獲勝 如果主場獲勝 2 球或更多
客場 (2) - 客場獲勝 如果客場獲勝或比賽以平局結束
平局 (X) - 平局獲勝 如果主隊贏球正好 1 球
2.2.123。球員目標
2.2.123.1。參賽者必須在比賽的首發 11 人陣容中,投注方為有效。
2.2.123.2。市場僅適用於參與者在指定日期參加的比賽
2.2.123.3。烏龍球不計算在內。
2.2.124。哪支球隊將贏得他們所有的小組賽
2.2.124.1。指投注預測哪支球隊將在小組賽中贏得所有比賽。
2.2.124.2。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.125。哪支球隊將輸掉所有小組賽
2.2.125.1。指投注預測哪支球隊將在小組賽中輸掉所有比賽。
2.2.125.2。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.126。哪支球隊將在比賽中贏得所有比賽(僅限常規時間)
2.2.126.1。是指投注預測哪支球隊將在常規時間內贏得比賽中的所有比賽。
2.2.126.2。對於這種投注類型,常規時間結束時的最終結果將被視為比賽的結果。任何在加時賽和點球大戰中進球的進球都不會計算在內,也不會改變結果。
2.2.126.3。如果常規時間結束時的比賽結果為平局或平局,則投注為輸。
2.2.126.4。如果比賽中止,除非投注結算已經確定,否則投注將無效。
2.2.127。新的世界杯冠軍
2.2.127.1。指投注預測FIFA世界杯的獲勝者是否會成為新的獲勝者。為此目的,“新贏家”是指除衛冕冠軍之外的任何贏得FIFA世界杯的球隊。
2.2.128。VAR(視頻助理裁判)
2.2.128.1。視頻助理裁判 (VAR) 是一項足球技術,助理裁判通過使用視頻片段和耳機進行交流,幫助審查主裁判做出的決定。
2.2.128.2。比賽中使用的VAR總數,以公司提供的數據作為最終結果。本公司有絕對的權利決定是否使用特定的數據提供者來發布最終結果。
2.2.128.3。如果在授予 VAR 後比賽中止,則所有投注仍然有效。
2.2.128.4。如果在獲得 VAR 之前中止比賽,則所有投注均無效。
2.2.129。VAR(視頻助理裁判)大/小,第 1 半場 VAR 大/小,和第 2 半場 VAR 大/小
2.2.129.1。VAR Over/Under 是指投注在一場比賽中使用的 VAR 總數。如果比賽中使用的 VAR 總數多於 OU 線,則獲勝結果為 Over;如果總數小於 OU 線,則獲勝結果為 Under。
2.2.129.2。1st Half VAR Over/Under 是指投注在比賽上半場使用的 VAR 總數。如果比賽上半場使用的 VAR 總數多於 OU 線,則獲勝結果為 Over;如果總數小於 OU 線,則獲勝結果為 Under。
2.2.129.3。2nd Half VAR Over/Under 是指投注在比賽下半場使用的 VAR 總數。如果在比賽下半場使用的 VAR 總數大於 OU 線,則獲勝結果為 Over;如果總數小於 OU 線,則獲勝結果為 Under。
2.2.129.4。在確定裁判或助理裁判使用即時視頻播放技術和耳機通信的比賽期間使用的 VAR 總數時,無論決定是否發生任何變化,VAR 都將僅計為一次。
2.2.129.5。對於比賽中使用的VAR總數,以公司提供的數據作為最終結果。本公司有絕對的權利決定是否使用特定的數據提供者來發布最終結果。
2.2.129.6。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.130。總角球和總進球
2.2.130.1。Total Corner & Total Goal 是指投注預測在特定比賽中主隊的角球總數和總進球數與客隊的角球總數和總進球數。
2.2.130.2。已判罰但未開出的角球不算數。
2.2.130.3。讓分和上半場讓分
2.2.130.3.1。讓分意味著投注在一場比賽中哪支球隊將獲得最多的角球和進球,包括任何讓分。
2.2.130.3.2。上半場讓分是指投注在上半場比賽中哪支球隊將獲得最多角球和進球,包括任何讓分。
2.2.130.3.3。如果比賽在上半場中止,則第一半場讓分盤投注無效。如果比賽在下半場比賽中止,上半場讓分盤投注仍然有效。
2.2.130.4。大/小 & 上半場大/小
2.2.130.4.1。Over/Under 是指投注兩隊在比賽中的角球總數和進球總數。
2.2.130.4.2。1st Half Over/Under 是指投注雙方在上半場比賽中獲得的角球數和進球數。
2.2.130.4.3。如果總角球和進球數大於 OU 線,則獲勝結果為 Over;如果總角球和進球數小於 OU 線,則獲勝結果為 Under。
2.2.130.5。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
2.2.131。SABA 時間機器上/下
2.2.131.1 SABA Time Machine 大/小盤指投注預測所選時段內的總進球數。如果所選時段內的總和大於 Over/Under 預設線,則獲勝結果為 Over;如果總和小於 Over/Under 預先指定的線,則獲勝結果為 Under。
2.2.131.2現場投注時間只提供到常規時間的 81 分鐘。
2.2.131.3投注將使用其數據提供商提供給公司的賽事時間進行結算,一旦確定,甚至在全場結束前將立即結算。
2.2.131.4公司對數據提供者的選擇或任命擁有唯一和絕對的酌情權。
2.2.131.5如果數據提供商提供的官方結果之間存在衝突,所有市場結果將根據我們的一般投注規則和規定(1.5.結果)確定。
- 具體賽事投注規則
3.1。足球規則
3.1.1。每當比賽的預定比賽時間與常規時間不同時(例如各種錦標賽、青年聯賽、青年錦標賽、預備隊或友誼賽的特殊比賽時間段),所有投注將在預定時間結束時結算。
3.1.1.1。如果比賽時間少於正常時間,公司保留暫停結算或根據公司記錄的結果結算所有投注的權利。根據本公司記錄的結果是否暫停或結算投注的決定由本公司全權酌情決定,本公司的決定對客戶具有約束力。
3.1.1.2。除非在所有足球比賽之前網站上明確指出非常規時間比賽,否則對此類比賽的投注將被視為無效。
3.1.2。如果足球比賽被推遲,或被放棄或暫停,並且在預定開始時間後 12 小時內未恢復,則該比賽無效(無論任何官方決定兌現該結果)。所有放棄/暫停比賽的投注結果由公司全權酌情決定。
3.1.3. 上半場投注(1H)僅適用於上半場比賽。如果比賽在上半場中止,則所有投注均視為無效。如果比賽在下半場中止,則所有上半場投注仍然有效。
3.1.4。公司提供信息(例如中立地、紅牌、計時器、統計信息、日期、開始等)作為服務,並且不承擔任何責任。客戶有責任了解任何匹配的正確信息。
3.1.5。除非另有說明,如果比賽計劃在中立場地進行(但在非中立場地進行,反之亦然),所有投注均視為有效。
如果場地發生變化(主隊客場比賽,反之亦然),所有對比賽的投注將被視為無效。如果主隊和客隊的名字倒寫錯誤,投注也將被視為無效。
3.1.6。足球實時投注的分數將更新,實時交易期間顯示的市場指投注時顯示的分數。計時器和紅牌通知僅供參考。
例子:
當前分數:1 - 0
投注“A隊” - 0.75 (1-0)
要贏得此賭注,A 隊必須贏 1 球或更多。必須排除“當前分數”。
3.1.7。對於現場投注,在比賽期間,公司全權酌情決定認為可能影響一支球隊或球員的得分、結果、表現的危險行為;或保證更改賠率/價格或盤口或投注信息(“危險遊戲”),公司保留暫停接受投注的權利,並可在危險遊戲後接受或拒絕投注。遊戲中的所有其他行為都被視為安全遊戲,投注將繼續被視為接受。
3.1.8。對於現場投注,除了大多數比賽的全場傷停補時(由公司自行決定)外,允許投注至第 90 分鐘。除第 3.1.7 節所述之外的任何行為都將被視為安全比賽,因此所有未決投注都可能被視為接受: 在罰球區內或附近比賽;罰款;和公司認為危險的任意球(進球的可能性)。
3.1.9。對於現場投注,自裁判在半場和/或全場比賽結束時起,所有未決投注將被自動拒絕。
3.1.10。對於現場投注,但不包括特定 15 分鐘 O/U、特定 10 分鐘 O/U 和特定 15 分鐘 HDP 的最後 2 分鐘,當進球得分時,未決投注將被拒絕,並且未決投注將被接受點球未命中時視為安全區。
3.1.11。對於現場奇幻比賽投注,除了大多數比賽的全場傷停補時(由公司自行決定)外,允許投注至第 90 分鐘。從比賽的開球時間(00:00)開始到規定時間結束(第 90 分鐘)之前,以比賽中適用的為準,除下文提及的之外的任何行為將被視為安全比賽,因此所有未決投注可能會被考慮接受: 在罰球區內或周圍進行比賽;罰款;和公司認為危險的任意球(進球的可能性)。
3.1.12。一旦“完全”確定,甚至在全場結束之前,所有大小盤的投注都將立即結算。即時結算僅適用於公司提供的特定聯賽。
3.1.13。除非投注結算已經確定,否則如果比賽中止,投注將無效。
3.2. 籃球
3.2.1。所有全日制盤口,包括現場投注,將根據包括加時賽在內的最終結果進行結算(除非另有說明)。
3.2.2。如果比賽未在預定開始日期開始,則所有投注均無效,除非比賽在原定開始時間的十二小時內開始或重新開始(除非另有說明)。
3.2.3. 如果比賽開始但在預定開始時間的十二小時內被暫停或中止,如果至少 90% 的預定比賽時間已經完成(例如,預定 40 場比賽的 36 分鐘分鐘的比賽;或 43 分鐘的比賽,安排為 48 分鐘的比賽)。如果相關管理機構宣布正式結果,投注也將被視為有效。否則,對暫停或放棄比賽的投注將無效,已無條件確定的盤口除外。
3.2.4。上半年結果是第一季度和第二季度的總和。下半場結果是第三節和第四節的總和,包括可能進行的任何加時賽。
3.2.5。第四節的結果不包括任何可能進行的加時賽。
3.2.6。如果比賽暫停或放棄,則對未完成的半場或四分之一場的投注將被視為無效。如果指定的半場或半場完成,則投注有效。
3.2.7。籃球現場投注的比分不會更新,現場交易中顯示的讓分指的是比賽開始時的比分,即0-0。顯示的時間和比分僅供參考。
3.2.8。哪支球隊首先得分 盤口以首先得分的球隊為準。如果在獲得第一分後比賽暫停或中止,則投注仍然有效。
3.2.9。哪支球隊在最後一個籃下得分 盤口以比賽最後得分的球隊(包括加時賽)或指定的半/節(不包括加時賽)結算。如果一場比賽被暫停或放棄,那麼所有投注都將無效,除了那些在無條件確定的盤口上的投注。
3.2.10。特殊盤口(包括得分數、籃板數、助攻數、三分球數、罰球數等)在兩名球員都參加比賽時有效。如果一名或兩名球員沒有參加比賽,則所有投注均無效。除非另有說明,特殊市場的結果包括加時賽。所有結果均在管理機構(NBA.com、FIBA.com 等)在比賽結束時宣布官方結果時計算,隨後對統計數據的任何更改均不適用於投注目的。
3.2.11。NCAA 比賽的主場/客場場地僅供參考。
3.2.12。夢幻籃球市場(包括現場市場)是來自不同比賽的球隊的配對或組合。涉及兩支球隊的比賽必須在同一天開球,否則投注將被視為無效。夢幻籃球市場的場地僅供參考。
3.2.13。贏得最多節數的盤口以在籃球比賽中贏得最多節數的球隊結算。如果特定季度的結果是平局,那麼任何一支球隊都不會贏得該季度。加班不包括在這個市場中。如果比賽暫停或中止,則所有投注均無效。
3.2.14。常規賽季勝場數盤口是指特定球隊在一個賽季中記錄的勝場數。NBA 球隊必須至少參加 80 場常規賽,投注才有效。
3.2.15。根據球場上的比賽接受現場籃球投注。在某些情況下(例如分數或賠率發生變化),投注可能不被接受。
3.2.16。最後一位分數
預測各節、半場(加時賽得分計入下半場)或比賽最終得分的總得分的最後一位數值。
3.2.17。比賽讓分和總分
預測讓分盤和大盤小盤的組合。如果讓分盤和大盤均被單獨視為獲勝者,則所選選項將被視為獲勝者。
3.2.18。第一半/第二半結果
預測上半場和下半場比賽的結果。以下關於該盤口的含義是: H 指第一個指定球隊(通常是主隊);X代表平局;A 指的是第二支球隊(通常是客隊)。包括加時賽成績。
3.2.19。四分之一正確分數
預測比賽中主隊和客隊獲勝節數。
例子:
投注主場 3 - 客場 1 (3-1),
季度結果:
第一季度 - 20-15
第二節 - 10-18
第三節 - 25-20
第四節 - 29-28
結果:主場 3 - 客場 1 (3-1)
投注於 (3-1) 為獲勝投注。
3.2.20。正確的四分之一奇數/偶數
預測比賽中每節總得分的最後一位數字是奇數還是偶數。
3.2.21。得分最高的四分之一
預測比賽中哪個季度得分最高。如果最高分在兩個季度或以上的情況下相同,則“平局”將成為贏家投注。
3.2.22。四分之一勝負
預測您的選擇能否在不失四分之一局的情況下贏得比賽。
3.2.23。四分之一從背後取勝
預測“第 1 節輸,第 2 節打平”或“第 1 節打平,第 2 節輸”的球隊,但最終將在剩餘的幾節領先,並在 4 節結束時取得勝利。
例子:
請參閱下表顯示投注主隊獲勝的所有組合:
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第一季度 |
第 2 季 |
第三季度 |
第四季度 |
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家 |
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3.2.24。四分之一 X 雙倍機會
預測每個季度結束時比賽結果的兩個選項。
3.2.25。第一季度/第二季度結果
在比賽中預測第一節和第二節的結果。以下關於該盤口的含義是: H 指第一個指定球隊(通常是主隊);X代表平局;A 指的是第二支球隊(通常是客隊)。
3.2.26。第三季度/第四季度結果
在比賽中預測第 3 節和第 4 節的結果。以下關於該盤口的含義是: H 指第一個指定球隊(通常是主隊);X代表平局;A 指的是第二支球隊(通常是客隊)。
3.2.27。季度獲勝者讓分盤
讓分盤投注每支球隊獲勝的不同節數。一個季度可能有三種可能的結果:贏、平和輸。最終數字將計算為 A 隊獲勝的季度數減去 B 隊獲勝的季度數之差。
3.2.28。球隊四分之一勝/負
預測主隊或客隊的四分之一勝場數是高於還是低於給定參考值(0.5、1.5、2.5、3.5)。
3.2.29。確切的季度抽獎
預測比賽中以平局結束的確切節數。
3.2.30。四分之一平局大於/小於
預測將在比賽中以平局結束的季度數大於或小於給定參考值(0.5、1.5、2.5+)。
3.2.31。雙季冠軍
預測作為參考給出的 2 個季度的獲勝者。如果兩支球隊都沒有贏得作為參考的兩個季度 - 一個或兩個季度以平局結束,那麼被視為獲勝者的選項是 AOS(任何其他得分)。
3.2.32。籃球 - 單場過關
3.2.32.1所有盤口將根據數據提供商提供的官方結果進行結算。如果數據提供商提供的官方結果之間存在衝突,所有市場結果將根據我們的一般投注規則和規定(1.6. 結果)確定。
3.2.32.2選擇和投注結果 - 所有籃球單場過關 (“SMP”) 選擇必須獲勝(沒有平局、平局或平局),投注才會被視為贏家。除非在這些規則中明確規定,否則未獲勝的選擇將被視為失敗。例如,在加時賽后(或正常時間,如果沒有加時賽)打成平局的球隊選擇獲勝,即使可能沒有通過 SMP 提供平局或平局,也將被結算為輸家。這與 NBA 或 NBL 比賽無關,因為他們會重複加時賽直到球隊獲勝,但可能適用於其他籃球聯賽或比賽,根據他們的個人比賽規則。類似地,“Race to X”選擇中,任何一支球隊都沒有達到選定的分數,將被結算為輸家,
3.2.32.3加時賽 - 所有籃球比賽將根據官方公佈的結果進行結算,包括任何加時賽。
3.2.32.4球員特定市場 - 如果球員在相關比賽的任何時候作為活躍球員進入球場,則所有球員選擇都將被視為活躍,無論相關選擇是否涉及比賽的特定時期。如果一名球員在比賽期間從未上場,則特定於該球員的選擇將無效。例如,如果某個球員在比賽的前兩分鐘上場,受傷並且沒有返回到下半場,那麼選擇在下半場得分 10.5+ 的球員將是有效的(因此被認定為失敗)。比賽,儘管下半場從未上場。但是,如果該球員在比賽開始前不久受傷,被退出首發陣容(或替補席)並且從未上場,
3.2.32.5被放棄的比賽 - 如果一場比賽在開始前被放棄,那麼它屬於上述推遲比賽的 12 小時規則。如果比賽開始後但在自然結束之前中止,則適用以下規則:
3.2.32.5.1如果 SMP 包含至少一個涉及尚未作為現役球員上場的球員的選擇,則 SMP 將無效。以下列出的規則均在本規則適用的情況下和之後適用。
3.2.32.5.2如果遊戲中一個 SMP 中的每個選擇都已經是獲勝者,而放棄的事實對每個選擇的結果沒有影響,則整個 SMP 將被視為獲勝者。例如,一個包含超過總點數選擇和某個玩家得分 10.5+ 分的 2 腿 SMP,在一場比賽中,該比賽中已達到要求的分數並且該玩家在隨後放棄比賽之前得分超過 10 分,將被視為獲勝者。在這種情況下,放棄對任何一個選擇都沒有影響。這同樣不適用於在總分仍然低於所選數字時放棄比賽的總分不足選擇,因為放棄會影響該結果。
3.2.32.5.3如果 SMP 的單次選擇失敗並且隨後放棄比賽,則 SMP 將被視為失敗者,無論放棄的事實如何,相關選擇已不可撤銷地結束. 例如,在一個不同的玩家首先得分並且隨後放棄比賽的遊戲中,包括第一個得分選擇的 SMP 將被視為失敗者。在這種情況下,賭注已經輸了,這個結果不會受到遊戲隨後是否中止的任何影響。
3.2.32.5.4如果一個 SMP 中沒有失敗的選擇,並且在比賽放棄時至少有一個無效選擇,則 SMP 將被視為無效。此規則適用於一個或多個選擇在放棄時仍未決定的情況,並且如果比賽如期完成,則可能贏或輸。例如,包含超過總分選擇的 SMP,在總分仍低於所需數量的遊戲中被放棄,將被視為無效。在這種情況下,總分選擇仍未決定,可能輸贏,但由於比賽中止,投注將被取消。
3.2.32.6場地變更 - 如果比賽的場地從宣傳的場地更改為另一場地,則該比賽的所有投注都將無效。
3.2.33。NBA 2K 聯賽 – 所有市場均指得分。如果比賽在比賽過程中崩潰,那麼所有投注都將被視為有效,如果比賽從停止的比分繼續進行。如果比賽以 0-0 的比分重新開始,現場投注將無效,但非現場投注仍然有效。
3.2.34。虛擬籃球 NBA 2K20 格式為每節 4 x 6 分鐘。規則與 3.2.1.、3.2.2.、3.2.4.、3.2.5.、3.2.7.、3.2.15 相同。
3.2.35。虛擬籃球是一種廣播遊戲。投注同一場比賽或賽事的所有會員將收到相同的結果。
3.2.36。如果計算機、電子設備或其他嚴重故障干擾了虛擬籃球比賽或賽事的呈現,受影響比賽或賽事的投注將被取消並退回,已無條件確定的盤口除外。
3.2.37。如果比賽或賽事未開始或未完成且無法確定結果,則該比賽或賽事將無效。
3.3. 美式足球
3.3.1. 所有全日制盤口,包括現場投注,將根據包括加時賽在內的最終結果進行結算(除非這些規則中另有說明)。
3.3.2. 如果比賽未在預定的開始日期開始,則所有投注均無效(除非另有說明)。
3.3.3. 如果比賽開始但在預定開始時間的十二小時內被暫停或放棄,則在比賽結束五十五 (55) 分鐘時,全場投注仍被視為有效。如果相關管理機構宣布正式結果,投注也將被視為有效。否則,對暫停或放棄比賽的投注將無效,已無條件確定的盤口除外。
3.3.4。上半年結果是第一季度和第二季度的總和。下半場結果是第三節和第四節的總和,包括可能進行的任何加時賽。
3.3.5。第四節的結果不包括任何可能進行的加時賽。
3.3.6。如果比賽暫停或放棄,則對未完成的半場或四分之一場的投注將被視為無效。如果指定的半場或半場完成,則投注有效。
3.3.7。美式足球現場投注的比分不會更新,現場交易中顯示的讓分指的是比賽開始時的比分,即 0-0。顯示的時間和分數僅供參考。
3.3.8. 哪支球隊獲得第一分盤口以獲得第一分的球隊為準。如果在獲得第一分後比賽暫停或中止,則投注仍然有效。
3.3.9。哪支球隊得分最後一分盤口以比賽最後得分的球隊(包括加時賽)結算。如果比賽暫停或中止,則所有投注均無效。
3.3.10。NCAA 比賽的主場/客場場地僅供參考。
3.3.11。對於現場投注,在比賽期間,公司全權酌情決定認為可能影響一支球隊或球員的比分、結果、表現的危險行為;或保證更改賠率/價格或盤口或投注信息(“危險遊戲”),公司保留暫停接受投注的權利,並可在危險遊戲後接受或拒絕投注。遊戲中的所有其他行為都被視為安全遊戲,投注將繼續被視為接受。
3.4. 棒球
3.4.1。投手名稱僅供參考。無論首發投手如何,所有棒球投注仍將被視為有效。
3.4.2. 所有全日制盤口,包括現場投注,將根據包括加時賽在內的最終結果進行結算(除非這些規則中另有說明)。在日本棒球比賽中,可以宣布平局,在這種情況下,彩線投注將被退還。
3.4.3. 如果比賽未在預定開始日期開始,則所有投注均無效(除非另有說明)。
3.4.4。為了使棒球投注被視為有效,比賽必須進行 9(九)局(如果主隊領先,則為 8.5 局)。如果比賽暫停並在隨後的一天完成,則所有投注(已無條件確定的投注除外)將被視為無效。
3.4.5。如果比賽暫停或在加時賽中被取消,則比分將在最後一局後確定,除非主隊在下半局得分平局或領先,在這種情況下,比分將在比賽結束時確定。遊戲稱為。
3.4.6。前 5 局投注根據五局結束時的結果進行結算。如果五局未完成,無論出於何種原因,所有投注將被視為無效。
3.4.7。棒球現場投注的比分不會更新,現場交易中顯示的讓分指的是比賽開始時的比分,即 0-0。顯示的時間和分數僅供參考。
3.4.8. 世界棒球經典賽可以提前結束,如果一支球隊在對方球隊至少擊球七局後領先 10 分或更多,或者如果一支球隊在對方球隊至少 5 局擊球後領先超過 15 分局。如果發生這種情況,那麼所有投注都將被視為有效。
3.4.9。國際棒球比賽(例如奧運會比賽)可能會提前舉行,投注必須完成 6.5 局才有效。
3.4.10。對於現場投注,在比賽期間,公司全權酌情決定認為可能影響一支球隊或球員的得分、結果、表現的危險行為;或保證更改賠率/價格或盤口或投注信息(“危險遊戲”),公司保留暫停接受投注的權利,並可在危險遊戲後接受或拒絕投注。遊戲中的所有其他行為都被視為安全遊戲,投注將繼續被視為接受。
3.5. 冰球
3.5.1. 全日制盤口可以“僅限常規時間”或“包括加時賽和點球大戰”或兩者兼有。客戶應始終參考市場名稱。對於通過點球決出的比賽,獲勝的球隊將在他們的得分上增加一個進球來確定最終結果。
3.5.2. 如果比賽未在預定的開始日期開始,則所有投注均無效(除非另有說明)。
3.5.3. 如果比賽開始但在預定開始時間的十二小時內被暫停或放棄,那麼在比賽結束後五十五 (55) 分鐘內,全場投注仍被視為有效。如果相關管理機構宣布正式結果,投注也將被視為有效。否則,對暫停或放棄比賽的投注將無效,已無條件確定的盤口除外。
3.5.4. 對於時段投注,必須完成一個時段才能使投注被視為有效。
3.5.5。第三節比賽結果不包括任何可能進行的加時賽或點球大戰。
3.5.6。冰球現場投注的比分不會更新,現場交易中顯示的市場是指比賽開始時的比分,即 0-0。顯示的時間和分數僅供參考。
3.5.7。對於現場投注,在比賽期間,公司全權酌情決定認為可能影響一支球隊或球員的比分、結果、表現的危險行為;或保證更改賠率/價格或盤口或投注信息(“危險遊戲”),公司保留暫停接受投注的權利,並可在危險遊戲後接受或拒絕投注。遊戲中的所有其他行為都被視為安全遊戲,投注將繼續被視為接受。
3.6. 網球
3.6.1. Moneyline 盤口是指比賽或指定盤的獲勝者。讓分盤基於盤口或比賽(請參閱盤口名稱);基於遊戲的大小盤和奇/偶盤口(除非另有說明)。
3.6.2. 如果球員沒有開始錦標賽或比賽,則對該球員的所有投注都將無效。
3.6.3. 如果球員(或配對)在比賽中退賽或被取消資格,則所有投注均無效,但已無條件確定的盤口除外。
3.6.4. 如果一場比賽被推遲或暫停,如果比賽結束,所有投注仍被視為有效。
3.6.5。無論場地或場地表面發生任何變化(包括將比賽從室外場地移至室內場地,反之亦然),所有投注仍將被視為有效。
3.6.6。如果贏得比賽所需的預定盤數與最初預定的盤數相比發生變化,則所有投注均無效,已無條件確定的投注除外。
3.6.7。第一盤獲勝者(第二盤、第三盤獲勝者等)是指指定盤的結果。如果指定的賽局未完成,所有投注將被視為無效。
3.6.8。網球現場投注根據比賽(或指定賽局)的結果進行結算。網球現場投注的比分不會更新。
3.6.9。大多數 A(雙誤等)盤口根據官方比賽統計數據進行結算。如果球員在比賽結束前退賽或被取消資格,則所有投注均無效。
3.6.10。First Ace (Double Fault etc) 盤口根據官方比賽統計結算。如果第一個 A(雙誤等)盤口已被判定,則即使比賽因退賽或取消資格而未完成,所有投注仍將被視為有效。如果在退賽/取消資格時沒有 A(雙重失誤等),則所有投注將被視為無效。
3.6.11。比賽獲勝者盤口是指特定比賽的獲勝者,例如 Set 1 Game 1;Set 1 Game 2 etc. 如果一盤進入搶七,則盤口將被指定為 Set 1 TB;設置 2 TB 等。如果在未完成的比賽期間出現退賽/取消資格,則所有投注將被視為無效。如果比賽由裁判判罰“點球賽”完成,則該比賽的所有投注都將被視為無效(但如果比賽以“罰分”結束,則所有投注仍然有效)。如果一場比賽暫停,如果比賽結束,所有投注仍被視為有效。
3.6.12。比賽正確比分盤口指的是每名球員在一場比賽中贏得的準確盤數。如果比賽未完成,則所有投注均無效。如果贏得比賽所需的預定盤數發生變化,則所有投注均無效。
3.6.13。X 組正確比分盤口指的是特定組中每位玩家贏得的確切比賽數。如果一盤未完成,則所有投注均無效。如果贏得一盤所需的預定比賽數量發生變化,則所有投注均無效。
3.6.14。根據球場上的比賽接受現場網球投注。在某些情況下(例如分數或賠率發生變化)可能不接受投注。
3.7. 羽毛球
3.7.1. Moneyline 盤口指的是比賽的獲勝者。比賽讓分盤基於遊戲或積分(請參閱盤口標題);大盤/小盤和奇/偶盤口基於點數(除非另有說明)。
3.7.2. 遊戲 1 獲勝者(遊戲 2、遊戲 3 等)是指指定遊戲的結果。如果指定的比賽未完成,所有投注將被視為無效。
3.7.3. 比賽正確比分和比賽場數盤口以比賽為基礎。
3.7.4. 遊戲 X 點獲勝者;Race & Winning Margin 市場基於點數。
3.7.5。如果球員沒有開始錦標賽或比賽,則對該球員的所有投注都將無效。
3.7.6。如果球員(或配對)在比賽中退賽或被取消資格,則所有投注均無效,但已無條件確定的盤口除外。
3.7.7. 如果比賽被推遲或暫停,那麼如果比賽在十二小時到期前恢復,所有投注仍被視為有效。
3.7.8。羽毛球現場投注根據比賽結果(或指定比賽/得分)進行結算。羽毛球現場投注的比分不會更新。
3.8. 乒乓球
3.8.1. Moneyline 盤口是指比賽或指定盤的獲勝者。讓分盤基於盤數或點數(請參閱盤口標題);基於點數的大盤/小盤和奇/偶盤口(除非另有說明)。
3.8.2. 如果球員沒有開始錦標賽或比賽,則對該球員的所有投注都將無效。
3.8.3. 如果球員(或配對)在比賽中退賽或被取消資格,則所有投注均無效,但已無條件確定的盤口除外。
3.8.4. 如果比賽被推遲或暫停,那麼如果比賽在十二小時到期前恢復,所有投注仍被視為有效。
3.8.5。第一盤獲勝者(第二盤、第三盤獲勝者等)是指指定盤的結果。如果指定的賽局未完成,所有投注將被視為無效。
3.8.6。乒乓球滾球投注根據比賽(或指定賽局)的結果進行結算。乒乓球現場投注的比分不會更新。
3.9. 排球和沙灘排球
3.9.1。Moneyline 盤口是指比賽或指定盤的獲勝者。讓分盤基於盤數或點數(請參閱盤口標題);基於點數的大盤/小盤和奇/偶盤口(除非另有說明)。
3.9.2. 如果一支球隊沒有開始錦標賽或比賽,則對該球隊的所有投注都將無效。
3.9.3. 如果一支球隊在比賽中退賽或被取消資格,則所有投注均無效,但已無條件確定的盤口除外。
3.9.4。如果比賽被推遲或暫停,那麼如果比賽在十二小時到期前恢復,所有投注仍被視為有效。
3.9.5。首盤胜者(Second、Third Set Winner 等)是指指定盤的結果。如果指定的賽局未完成,所有投注將被視為無效。
3.9.6。排球現場投注根據比賽(或指定賽局)的結果進行結算。排球現場投注的比分不會更新。
3.10。曲棍球
3.10.1。所有全場盤口,包括現場投注,將在正常時間結束時根據最終結果進行結算。加時賽、金球和點球不計入全場盤口。(可能會提供加時賽 (ET) 和點球大戰 (PEN) 的特定盤口進行投注)。
3.10.2. 如果比賽被推遲、暫停或放棄,並且未在預定開始時間的十二小時內恢復,則所有投注均視為無效,但已無條件確定的盤口除外。如果相關管理機構宣布正式結果,投注也將被視為有效。
3.10.3. 上半年市場指的是上半年的結果。如果指定的半場未完成,所有投注將被視為無效。
3.10.4。曲棍球現場投注根據正常時間結束時的比賽結果進行結算。
3.10.5。曲棍球現場投注的比分將更新,現場交易期間顯示的市場指投注時顯示的比分。
3.10.6。對於現場投注,在比賽期間,公司全權酌情決定認為可能影響一支球隊或球員的得分、結果、表現的危險行為;或保證更改賠率/價格或盤口或投注信息(“危險遊戲”),公司保留暫停接受投注的權利,並可在危險遊戲後接受或拒絕投注。遊戲中的所有其他行為都被視為安全遊戲,投注將繼續被視為接受。
3.11。斯諾克台球
3.11.1。勝負盤和讓分盤指的是比賽的獲勝者。大盤/小盤和奇盤/雙盤盤口基於幀數/機架數(除非另有說明)。
3.11.2。如果球員沒有開始錦標賽或比賽,則對該球員的所有投注都將無效。
3.11.3。如果比賽開始但未完成,則所有投注均視為無效,但已無條件確定的盤口除外。
3.11.4。斯諾克和台球現場投注根據比賽結果(或指定的局/架)進行結算。斯諾克和台球現場投注的比分不會更新
3.11.5。對於個別賽局盤口,大小盤和奇盤/雙盤盤指的是該盤的總得分。
3.11.6。哪個玩家會先入池?盤口是指球員在一場比賽或特定比賽中將第一個合法的紅球入盆,即在不犯規的情況下入盆。(如果重新上架,則所有投注在原來的架子上仍然有效。)
3.11.7。哪位選手跑到30分?盤口是指哪位玩家將首先在指定的幀中獲得 30 分。(如果重新上架,則所有投注在原來的架子上仍然有效。)
3.11.8。最高破盤盤口是指在特定框架、比賽或錦標賽中一名或多名球員在“破發”中得分的點數。
3.11.9。世紀盤口總數是指在特定比賽或錦標賽中得分超過 100 分的“破發”次數。
3.12。高爾夫球
3.12.1。所有高爾夫投注均根據官方賽事結果進行結算。
3.12.2。如果玩家沒有開始錦標賽或特定回合,則對該玩家的所有投注都將無效。如果高爾夫球手在錦標賽或指定回合中退賽或被取消資格,則所有投注都將失敗。
3.12.3. 如果錦標賽或指定回合被延遲或暫停,則所有投注將在預定完成時間後的四十八小時內保持有效。
3.12.4。總冠軍(錦標賽冠軍)
3.12.4.1。“任何其他球員”或“球場”是指所有未在直接市場中命名的高爾夫球手。
3.12.4.2。總冠軍盤口以錦標賽獲勝者結算,並考慮任何附加賽的結果。
3.12.4.3。如果賽事被官方縮短(即未完成預定的洞數),那麼在宣布官方獲勝者的情況下所有投注仍然有效。但是,如果在下注後沒有進一步的比賽,那麼該賭注將無效。如果沒有宣布正式獲勝者,則所有投注將被視為無效。
3.12.5。比賽對決
3.12.5.1。錦標賽對決是指在錦標賽期間得分最低的高爾夫球手(通常是 72 洞)。如果打出的洞數比預定的少,那麼在宣布官方錦標賽結果的情況下,投注仍然有效。
3.12.5.2。兩名高爾夫球手都必須開球,投注才有效。完成最多洞(不包括附加賽)的高爾夫球手將成為獲勝者。如果高爾夫球手完成相同數量的洞(同樣不包括附加賽),那麼得分最低的球員就是獲勝者。
3.12.5.3。如果一名高爾夫球手在開球後退賽或被取消資格,則另一名球員將被視為獲勝者。但是,如果一名球員退出比賽或在另一名球員已經錯過晉級後被取消資格,則打出最多洞的高爾夫球手仍被宣佈為獲勝者。
3.12.5.4。如果兩名高爾夫球手在同一輪比賽中退賽或被取消資格,則所有投注都將無效,無論每位球員完成了多少洞。
3.12.6。回合對決
3.12.6.1 。回合比賽是指在指定的 18 洞中得分最低的高爾夫球手。不包括附加賽。
3.12.6.2。兩名高爾夫球手都必須開球,投注才有效。如果一名高爾夫球手在開球後退賽或被取消資格,則另一名球員將被視為獲勝者。但是,如果被取消資格的球員已經開始下一輪比賽,那麼原來的分數仍然有效。
3.12.7。大/小回合
3.12.7.1。Round Over/Under 盤口是指高爾夫球手(或多位高爾夫球手)在指定的 18 洞比賽中得分。不包括附加賽。
3.12.7.2。高爾夫球手必須開球才能使投注有效。如果高爾夫球手未能完成指定的 18 洞,則所有投注均視為無效。
3.12.8。個別洞大/小
3.12.8.1。單洞大盤/小盤盤是指高爾夫球手(或多位高爾夫球手)在特定回合的特定單洞得分。
3.12.8.2。如果高爾夫球手(或多位高爾夫球手)未完成該洞,則所有投注均無效。
3.13. 賽車運動
3.13.1。賽車運動包括但不限於一級方程式、Moto GP 和 A1GP。
3.13.2. 領獎台位置將被視為官方結果,無論隨後的任何取消資格或對比賽結果的修改。如果沒有領獎台儀式,則結果是相關管理機構在比賽結束後立即宣布的結果。排位賽盤口基於排位賽結束後管理機構宣布的最終排位賽位置。
3.13.3. 如果預定場地發生變化,則所有投注將被視為無效。
3.13.4。如果比賽被推遲,如果比賽在四十八小時到期之前開始,所有投注仍被視為有效,否則所有投注將被視為無效。如果比賽開始但未完成,那麼在宣布正式結果的情況下,所有投注仍然有效。如果沒有宣布正式結果,則所有投注均無效。
3.13.5。當發出開始熱身圈的信號時,視為一場賽車比賽開始。如果參賽者尚未準備好從發車區(或維修區)起跑,則對該賽車手的投注將無效。如果參賽者未能開始正式的排位賽,則對該車手的杆位投注將被視為無效。
3.13.6。在頭對頭市場中,兩位選手都必須開始比賽(或正式排位賽),投注才有效。完賽位置較好的選手將被宣佈為獲勝者。如果兩名賽車手都未能完成比賽,那麼完成最多圈數的參賽者將被視為獲勝者。如果兩位賽車手的圈數相同,則所有投注均無效,除非公佈了官方的完賽名次。
3.13.7。最快圈速市場由比賽中圈速最快的賽車手或車隊決定。
3.13.8。分類完賽盤口的數量由管理機構宣布的官方結果決定。
3.13.9。賽車運動現場投注根據指定比賽的官方結果進行結算。
3.13.10。奇/偶市場基於管理機構宣布的最終完成位置。例如,如果車手 A 以第一名完賽,則結果為奇數;如果車手 B 獲得第 2 名,則結果為偶數,依此類推。如果車手未獲得官方分類,則投注將被視為無效並退還。
3.13.11。獲勝保證金市場基於管理機構宣布的所選車手之間的時間差(以秒為單位)。Over 意味著時差將大於讓分,而 Under 意味著時差將小於提供的讓分。如果時差與讓分盤完全相同,則投注將被視為無效並退還。
3.14。手球
3.14.1。所有全日制盤口,包括現場投注,將在正常時間結束時根據最終結果進行結算。加時賽和點球大戰不計入全職市場。
3.14.2。如果比賽被推遲、暫停或放棄,並且未在預定開始時間的十二小時內恢復,則所有投注均視為無效,但已無條件確定的盤口除外。如果相關管理機構宣布正式結果,投注也將被視為有效。
3.14.3. 手球現場投注根據正常時間結束時的比賽結果進行結算。
3.14.4。手球現場投注的比分不會更新。
3.15。水球
3.15.1。所有全場盤口,包括現場投注,將在正常時間(四個季度)結束時根據最終結果進行結算。加時賽和點球大戰不計入全職市場。
3.15.2. 如果比賽被推遲、暫停或放棄,並且未在預定開始時間的十二小時內恢復,則所有投注均視為無效,但已無條件確定的盤口除外。如果相關管理機構宣布正式結果,投注也將被視為有效。
3.15.3. 上半年市場指的是第一季度和第二季度的結果。如果指定的半場未完成,所有投注將被視為無效。
3.15.4。水球現場投注根據正常時間結束時的比賽結果進行結算。
3.15.5。水球現場投注的比分不會更新。
3.16。拳擊
3.16.1。如果比賽在原定開始日期後十四天內進行,則對延期比賽的投注仍將被視為有效。
3.16.2。對於賠率盤口(投注不提供平局選項),如果比賽結果為平局,所有投注均無效。如果平局賠率作為第三種投注選項提供,並且比賽以平局結束,則對平局選項的投注將作為贏家支付,而對兩名拳擊手的投注將失敗。
3.16.3。當第一輪開始的鐘聲響起時,則認為戰鬥已經開始。如果一名或兩名拳擊手未能開始比賽,則所有投注均無效。如果拳擊手未能在回合開始時按鈴,或在回合之間被取消資格,則視為對手在前一回合獲勝。
3.16.4。所有投注將根據比賽結束後立即在擂台上給出的官方決定進行結算。出於投注目的,結果的後續變化不被認可。
3.16.5。淘汰賽 (KO) 勝利還包括技術淘汰賽 (TKO) 或取消資格 (DSQ)。積分決定包括技術決定 (TD),平局包括技術平局。
3.16.6。Over/Under 投注是指比賽期間發生的回合數,例如,Under 9.5 意味著比賽在第 9 回合的一分三十秒之前結束;而超過 9.5 意味著戰斗在第 9 輪的一分三十秒後結束(包括分數決定)。
3.16.7。UFC
3.16.7.1。UFC 規則也適用於其他綜合格鬥 (MMA) 組織推廣的比賽。
3.16.7.2。如果比賽在原定開始日期後十四天內進行,則對延期比賽的投注仍將被視為有效。
3.16.7.3。如果比賽以平局告終,則所有投注均無效。
3.17。飛鏢
3.17.1。贏利盤和盤口指的是比賽的獲勝者。讓分盤和大盤/小盤盤基於盤數(除非另有說明)。
3.17.2. 如果比賽被推遲且未在預定開始時間的十二小時內開始,則所有投注均視為無效。
3.17.3. 如果球員沒有開始錦標賽或比賽,則對該球員的所有投注都將無效。
3.17.4。如果比賽開始但未完成,則所有投注將被視為無效。
3.17.5。飛鏢現場投注根據比賽結果進行結算。飛鏢現場投注的分數不會更新。
3.17.6。“180s”盤口是指在一場比賽中投出的最大“180s”數。
3.18。蟋蟀
3.18.1。一般 - 板球比賽將根據比賽規則以官方結果結算。但是,如果結果是由超級大滿貫、出局、擲硬幣等決定的,那麼所有在比賽獲勝者盤口上的投注將被退還。Super Overs 的結果不計入任何比賽或局數盤口。如果比賽被推遲或暫停,如果比賽在原定開始時間的 36 小時後開始或恢復,則所有投注均被視為有效。如果“無結果”是官方結果,或比賽規則未宣布獲勝者,則所有比賽獲勝者投注將無效。如果結果已經無條件確定,其他市場的結果可能仍然有效。如果比賽因外界干擾而中止,則投注可能會被宣布無效。
3.18.2. 比賽獲勝者 - 板球比賽將根據比賽規則以官方結果結算。但是,如果結果是由 Super Over、Bowl Out、拋硬幣等決定的,則所有在比賽獲勝者盤口上的投注將被退還。如果官方結果為平局,則比賽獲勝者投注將無效。
3.18.3. 比賽獲勝者 1X2 – 測試賽和頭等艙比賽可以 1X2 格式提供。“1”是指第一個命名的團隊;“X”指“平局”;“2”是指第二個命名的團隊。如果官方結果是“平局”(不同於“平局”),則所有投注將被退還。
3.18.4。Innings Runs 盤口是指球隊在比賽或特定局中得分的次數。對於有限回合比賽,至少有百分之九十 (90%) 的投注被擊中時安排的回合必須被投球,否則投注將被視為無效(除非已經確定結算)。對於測試賽和一級賽,必須至少投球 60 局,除非局數已完成。在完成一局後追溯添加到球隊總數中的罰分(對於慢速賠率等)將不包括在內。
3.18.5。Group Runs 盤口是指一支球隊在特定回合結束時得分的總數。指定的回合必須完成或局數結束,投注才被視為有效。如果當時正式歸因,則額外和罰球將包括在總數中,但如果追溯添加則不包括在內。
3.18.6。比賽結束時的得分是指球隊在特定回合結束時的總得分。比賽必須完成或局數結束,投注才會被視為有效。如果在此期間正式歸因於特定交付,則額外和罰球將包括在總數中。
3.18.7。Runs in Over 盤口是指球隊在特定回合中得分的次數。比賽必須完成或局數結束,投注才會被視為有效。如果在此期間正式歸因於特定交付,則額外和罰球將包括在總數中。
3.18.8。球後得分市場是指在特定球被合法投球並完成後,球隊得分的次數。如果球未合法投球並完成,則投注無效。比如Ball 40.3之後的得分是200;那麼接下來的球得分為 40.4 1w 40.4 3;當球完成時得分為 204。
3.18.9。檢票口的倒下是指在特定檢票口倒下時得分的跑數。如果擊球手退役並被其他球員取代,那麼市場仍將根據該三柱門倒下時的比分進行結算。如果局數結束,則最終局數將被視為結算結果。如果下注後沒有進一步的比賽,則這些投注將被視為無效。
3.18.10。球員得分是指球員在特定局中得分的次數。只要球隊在下注時有機會面對至少百分之九十 (90%) 的預定回合,投注就有效,無論球員在投球時是否在摺痕處。如果一名球員未出局,那麼他的最終得分將用於結算目的。為使投注有效,必須宣布正式比賽結果,除非結果已無條件確定。對於有限輪次比賽,如果投注時局數比投注時的預定輪次減少超過百分之十 (10%),則投注將被視為無效,除非結果已無條件確定。
3.18.11。擊球手得分是指擊球手在特定局中得分的次數。擊球手必須在至少投球時處於摺痕處,投注才被視為有效。對於有限輪次比賽,如果投注時局數比投注時的預定輪次減少超過百分之十 (10%),則投注將被視為無效,除非結果已無條件確定。如果下注後沒有進一步的比賽,則這些投注將被視為無效。
3.18.12。Win Toss 是指贏得拋硬幣(或類似方法)的團隊。如果投擲完成,則無論比賽是否開始,投注都將被視為有效。
3.18.13。Match Sixes 是指一支球隊在一場比賽中得分的六分球數。只有邊界六分球在擊球數中得分,推翻和臨時演員沒有。對於有限回合比賽,每局中至少有百分之九十 (90%) 的回合必須投球,否則投注將被視為無效(除非已經確定結算)。所有局數都計入測試賽和一級賽。在以平局結束的比賽中,必須至少打出 200 局,投注才會被視為有效。
3.18.14。Innings Sixes 是指一支球隊在特定局中得分的六分球數。只有邊界六分球在擊球數中得分,推翻和臨時演員沒有。對於有限回合比賽,至少有百分之九十 (90%) 的投注被擊中時安排的回合必須被投球,否則投注將被視為無效(除非已經確定結算)。對於測試賽和一級賽,必須至少投球 60 局,除非局數已完成。
3.18.15。Match Fours 是指一支球隊在一場比賽中得分的四分球數。只有邊界四分球在擊球數中得分,推翻和臨時演員沒有。對於有限回合比賽,每局中至少有百分之九十 (90%) 的回合必須投球,否則投注將被視為無效(除非已經確定結算)。所有局數都計入測試賽和一級賽。在以平局結束的比賽中,必須至少打出 200 局,投注才會被視為有效。
3.18.16。Innings Fours 是指一支球隊在特定局中得分的四分球數。只有邊界四分球在擊球數中得分,推翻和臨時演員沒有。對於有限回合比賽,至少有百分之九十 (90%) 的投注被擊中時安排的回合必須被投球,否則投注將被視為無效(除非已經確定結算)。對於測試賽和一級賽,必須至少投球 60 局,除非局數已完成。
3.18.17。比賽 Wickets 是指在一場比賽中獲得的 Wickets 數量。對於有限回合比賽,每局中至少有百分之九十 (90%) 的回合必須投球,否則投注將被視為無效(除非已經確定結算)。所有局數都計入測試賽和一級賽。在以平局結束的比賽中,必須至少進行 200 次投球,投注才被視為有效。
3.18.18。Match Extras 是指在一場比賽中得分的 Extras 數量。如果有跑壘,並且在同一次投球中有一個額外的投球,那麼跑壘不計入額外的總數。對於有限回合比賽,每局中至少有百分之九十 (90%) 的回合必須投球,否則投注將被視為無效(除非已經確定結算)。所有局數都計入測試賽和一級賽。在以平局結束的比賽中,必須至少打出 200 局,投注才會被視為有效。
3.18.19。Innings Extras 是指在特定局中得分的 Extras 數量。如果有跑壘,並且在同一次投球中有一個額外的投球,那麼跑壘不計入額外的總數。對於有限回合比賽,至少有百分之九十 (90%) 的投注被擊中時安排的回合必須被投球,否則投注將被視為無效(除非已經確定結算)。對於測試賽和一級賽,必須至少投球 60 局,除非局數已完成。
3.18.20。比賽點球是指在一場比賽中投出的點球數。Match Dot Balls 被定義為合法投遞,不得分任何形式。對於有限回合比賽,每局中至少有百分之九十 (90%) 的回合必須投球,否則投注將被視為無效(除非已經確定結算)。所有局數都計入測試賽和一級賽。在以平局結束的比賽中,必須至少進行 200 次投球,投注才被視為有效。
3.18.21。Super Over 盤口是指由 Super Over 或 Super Overs 決定的比賽的獲勝者。如果 Super Over/s 的結果為平局且比賽獲勝者由其他標準決定,則所有投注將被視為無效。
3.18.22。球員三柱門是指球員在特定局中的三柱門數。如果球員參加比賽並且球隊有機會在下注時至少有百分之九十 (90%) 的預定回合被投球,則投注有效。為使投注有效,必須宣布正式比賽結果,除非結果已無條件確定。對於有限輪次比賽,如果投注時局數比投注時的預定輪次減少超過百分之十 (10%),則投注將被視為無效,除非結果已無條件確定。對於以平局結束的測試賽和頭等艙比賽,則必須至少投出 200 次投球,投注才被視為有效。
3.18.23。Bowler Wickets 是指擊球手在特定局中採取的三柱門數量。投球手必須至少投一個球,投注才會被視為有效。對於有限輪次比賽,如果投注時局數比投注時的預定輪次減少超過百分之十 (10%),則投注將被視為無效,除非結果已無條件確定。如果下注後沒有進一步的比賽,則這些投注將被視為無效。
3.18.24。最高得分盤指的是在比賽或特定局中單輪得分最高的盤口。對於有限回合比賽,每局中至少有百分之九十 (90%) 的回合必須投球,否則投注將被視為無效(除非已經確定結算)。所有局數都計入測試賽和一級賽。在以平局結束的比賽中,必須至少進行 200 次投球,投注才被視為有效。
3.18.25。最高個人得分盤口是指單個球員在特定局中得分的次數。對於有限回合比賽,每局中至少有百分之九十 (90%) 的回合必須投球,否則投注將被視為無效(除非已經確定結算)。所有局數都計入測試賽和一級賽。在以平局結束的比賽中,必須至少進行 200 次投球,投注才被視為有效。
3.18.26。Next Man Out 盤口是指在特定局中首先被解僱的球員。當一名球員被解僱時,兩名指定球員必須一起在摺痕處,投注才有效。如果一名球員退賽,則投注將被視為無效。如果兩名球員都沒有被解僱,那麼所有投注將被視為無效。
3.18.27。解散盤口的方法是指解散特定球員或三柱門的方法。通常,這個市場會以“Caught vs Not Caught”的形式提供。如果球員退役或未被解僱或特定三柱門沒有落下,則投注將被視為無效。
3.18.28。最高開放合作夥伴市場是指哪支球隊的開放合作夥伴得分最多。如果球員在被解僱前因傷退賽或以其他方式被替換,則合作夥伴關係將持續到三柱門或一局結束為止。
3.18.29。最高超過 1 分盤口是指在一場比賽或特定局中超過 1 局得分最多的球隊。兩支球隊都必須完成超過 1 次投注才能被視為有效。
3.18.30。Highest Group Runs 盤口是指在比賽或特定局的特定組中得分最多的球隊。雙方球隊的特定回合必須完成或局數結束,投注才被視為有效。
3.18.31。虛擬板球市場將遵循板球規則,3.18.6 除外。在 Virtual Cricket Over Runs 市場中,是指球隊在特定回合中得分的次數。必須完成一局或局數結束,投注才會被視為有效。如果虛擬板球比賽未開始、未完成或結果無法確定,則所有投注將被視為無效,已無條件確定的盤口除外。
3.18.32。印度超級聯賽錦標賽市場
- 如果宣布正式的錦標賽獲勝者,則錦標賽獲勝者、錦標賽運行次數最多和錦標賽檢票獲勝次數最多的盤口將被視為有效。在平局的情況下,將適用不分勝負的規則。
- 如果宣布正式錦標賽獲勝者,則錦標賽最高首輪得分、最高開場搭檔、最高總得分、最高局局得分和最高個人得分盤口將被視為有效。
- 錦標賽總六分球、四分球、小門、出局和鴨子盤口可能會有所調整。必須宣布正式比賽結果,以計算比賽期間累積的跑位、三柱門等。如果沒有正式比賽結果或“無結果”,則比賽期間累積的跑位、三柱門等將被忽略,並適用以下數字。總六點 = 10;總四人 = 25;總檢票口 = 12;總跳動 = 1;鴨子總數 = 1。只有六分球和四分球在擊球數中得分,點球得分不計算在內。
3.19。橄欖球聯盟
3.19.1。所有全日制盤口,包括現場投注,將在正常時間(80 分鐘)結束時根據最終結果進行結算。加時賽不計入全職市場。七人制橄欖球市場將在正常時間結束時結算(通常為 14 或 20 分鐘)。加時賽不計入全日制七人制橄欖球盤口。
3.19.2. 如果比賽被推遲、暫停或放棄,並且未在預定開始時間的十二小時內恢復,則所有投注均視為無效,但已無條件確定的盤口除外。如果相關管理機構宣布正式結果,投注也將被視為有效。
3.19.3。上半年市場僅指上半年的結果。如果指定的半場未完成,所有投注將被視為無效。
3.19.4。橄欖球聯盟現場投注根據正常時間結束時的比賽結果進行結算。
3.19.5。橄欖球聯盟現場投注的比分將更新,現場交易期間顯示的市場指投注時顯示的比分。
3.19.6。對於現場投注,在比賽期間,公司全權酌情決定認為可能影響一支球隊或球員的比分、結果、表現的危險行為;或保證更改賠率/價格或盤口或投注信息(“危險遊戲”),公司保留暫停接受投注的權利,並可在危險遊戲後接受或拒絕投注。遊戲中的所有其他行為都被視為安全遊戲,投注將繼續被視為接受。
3.20。橄欖球聯盟
3.20.1。所有全場盤口,包括現場投注,將根據比賽結束時的最終結果進行結算,包括可能進行的任何加時賽。
3.20.2。如果比賽被推遲、暫停或放棄,並且未在預定開始時間的十二小時內恢復,則所有投注均視為無效,但已無條件確定的盤口除外。如果相關管理機構宣布正式結果,投注也將被視為有效。
3.20.3. 上半年市場僅指上半年的結果。如果指定的半場未完成,所有投注將被視為無效。
3.20.4。橄欖球聯賽現場投注根據比賽結果進行結算,包括可能進行的任何加時賽。
3.20.5。橄欖球聯賽現場投注的比分將更新,現場交易期間顯示的市場指投注時顯示的比分。
3.20.6。對於現場投注,在比賽期間,公司全權酌情決定認為可能影響一支球隊或球員的得分、結果、表現的危險行為;或保證更改賠率/價格或盤口或投注信息(“危險遊戲”),公司保留暫停接受投注的權利,並可在危險遊戲後接受或拒絕投注。遊戲中的所有其他行為都被視為安全遊戲,投注將繼續被視為接受。
3.21。競技
3.21.1。總冠軍(贏得金牌)盤口是指每項田徑賽事的獲勝者。
3.21.2。Moneyline 盤口是指在某項賽事(或指定預賽)中排名最高的參賽者。如果只有一名運動員進入某項賽事的決賽,則投注該選手即為獲勝投注。如果兩名運動員都未能進入決賽,則在排位賽中排名較高的選手將被宣佈為獲勝者。
3.21.3。領獎台位置將是所有投注結算的官方結果。任何後續取消資格或對結果的修改將不被考慮用於投注目的。
3.21.4。如果賽事被推遲、暫停或放棄,並且未在預定開始時間的十二小時內恢復,則所有投注均視為無效。
3.21.5。如果運動員未能開始比賽,則所有投注均無效。如果運動員參加了記錄官方結果或分類所需的範圍(包括 DSQ(取消資格)但不包括 DNS(未開始)),則該運動員被視為已開始一項賽事。
3.22。游泳
3.22.1。總冠軍(贏得金牌)盤口是指每個游泳項目的獲勝者。
3.22.2。Moneyline 盤口是指在某項賽事(或指定預賽)中排名最高的參賽者。如果只有一名游泳運動員進入決賽,則投注該選手即為獲勝投注。如果兩名游泳運動員都未能進入決賽,則在排位賽中排名較高的選手將被宣佈為獲勝者。
3.22.3。領獎台位置將是所有投注結算的官方結果。任何後續取消資格或對結果的修改將不被考慮用於投注目的。
3.22.4。如果賽事被推遲、暫停或放棄,並且未在預定開始時間的十二小時內恢復,則所有投注均視為無效。
3.22.5。如果游泳運動員未能開始比賽,則所有投注均無效。
3.23。沙灘足球
3.23.1。所有全日制盤口,包括現場投注,將在正常時間結束時根據最終結果進行結算。正常時間通常包括三個時段,每個時段十二分鐘。加時賽、金球和點球不計入全場盤口。(可能會提供加時賽 (ET) 和點球大戰 (PEN) 的特定盤口進行投注。)
3.23.2。如果比賽被推遲、暫停或放棄,並且未在預定開始時間的十二小時內恢復,則所有投注均視為無效,但已無條件確定的盤口除外。如果相關管理機構宣布正式結果,投注也將被視為有效。
3.23.3。第一(第二、第三)時段市場僅指指定時段的結果。如果指定時段未完成,所有投注將被視為無效。
3.23.4。沙灘足球現場投注根據正常時間結束時的比賽結果進行結算。
3.23.5。沙灘足球現場投注的比分將更新,現場交易期間顯示的市場指投注時顯示的比分。
3.23.6。對於現場投注,在比賽期間,公司全權酌情決定認為可能影響一支球隊或球員的得分、結果、表現的危險行為;或保證更改賠率/價格或盤口或投注信息(“危險遊戲”),公司保留暫停接受投注的權利,並可在危險遊戲後接受或拒絕投注。遊戲中的所有其他行為都被視為安全遊戲,投注將繼續被視為接受。
3.24。壁球
3.24.1。Moneyline 盤口是指比賽或指定遊戲的獲勝者。讓分盤基於遊戲或點數(請參閱市場名稱);基於點數的大盤/小盤和奇/偶盤口(除非另有說明)。
3.24.2。如果球員沒有開始錦標賽或比賽,則對該球員的所有投注都將無效。
3.24.3。如果一名球員(或配對)在比賽中退賽或被取消資格,則所有投注均無效,但已無條件確定的盤口除外。
3.24.4。如果比賽被推遲或暫停,如果比賽在十二小時到期前恢復,所有投注仍被視為有效。
3.24.5。First Game Winner(Second、Third Game Winner 等)是指指定遊戲的結果。如果指定的比賽未完成,所有投注將被視為無效。
3.24.6。壁球現場投注根據比賽(或指定比賽)的結果進行結算。壁球現場投注的比分不會更新。
3.25。冬奧會規則與條例
3.25.1。一般的
3.25.1.1。所有市場將根據國際奧委會宣布的官方結果進行結算。
3.25.1.2。最初的頒獎典禮將是所有投注結算的官方結果。任何後續取消資格或對結果的修改將不被考慮用於投注目的。
3.25.1.3。如果比賽或賽事在奧運會正式期間內完成,所有投注將被視為有效,無論實際開始時間如何。如果一場比賽或賽事沒有完成,並且沒有給出官方結果,那麼所有投注將被視為無效,並將被退還。
3.25.1.4。任何在賽事實際開始後錯誤接受的投注(現場投注除外)都將被視為無效並退還。
3.25.1.5。如果某支球隊或參賽者沒有開始比賽,則對該選項的所有投注(包括直接(贏得金牌)盤口)將被視為無效並退還。如果在勝負盤(頭對頭)盤口中指定的球隊或參賽者沒有開始賽事,則在該盤口上的所有投注將被視為無效並退還。
3.25.1.6。如果在直接(贏得金牌)盤口中出現不分勝負的情況,則一半的賭注將按全部賠率應用於選擇,而另一半的賭注則輸掉。如果在輸贏盤(頭對頭)盤口中出現平局,則結果將是平局,並且對兩個競爭對手的投注將被退還。
3.25.2。奧運獎牌
3.25.2.1。市場將根據個人或國家在奧運會上獲得的獎牌數量提供市場。
3.25.2.2。這些盤口將僅指金牌或總獎牌(金牌、銀牌和銅牌組合)。
3.25.2.3。所有盤口將在奧運會結束後立即以國際奧委會公佈的官方獎牌表結算。獎牌表的任何後續更改將不被視為投注目的。
3.25.3。金錢線(頭對頭)
3.25.3.1。哪個競爭對手或團隊將贏得比賽或在賽事中排名更高?
3.25.3.1.1。最終名次由在比賽中走得最遠的選手決定。如果兩名選手在同一階段被淘汰,則官方排名較高的選手被宣佈為獲勝者。如果兩名參賽者在同一階段被淘汰,但雙方均未獲得官方排名,則投注將被視為無效。
3.26。投球
3.26.1。所有全日制盤口,包括現場投注,將根據包括加時賽在內的最終結果進行結算(除非另有說明)。
3.26.2。如果比賽未在預定的開始日期開始,則所有投注均無效(除非另有說明)。如果一場比賽被暫停或放棄,那麼所有投注將被視為無效,除了那些在無條件確定的盤口上的投注。
3.26.3。上半年結果是第一季度和第二季度的總和。下半場結果是第三節和第四節的總和,包括可能進行的任何加時賽。第四節的結果不包括任何可能進行的加時賽。
3.26.4。如果比賽暫停或中止,則對未完成的半場或四分之一場的投注將被視為無效。如果指定的半場或季度完成,則投注有效。
3.26.5。無擋板籃球現場投注的比分不會更新,現場交易中顯示的讓分指的是比賽開始時的比分,即 0-0。顯示的時間和分數僅供參考。
3.27。奧運會
3.27.1。一般的
3.27.1.1。所有市場將根據國際奧委會宣布的官方結果進行結算。
3.27.1.2。最初的頒獎典禮將是所有投注結算的官方結果。任何後續取消資格或對結果的修改將不被考慮用於投注目的。
3.27.1.3。如果比賽或賽事在奧運會正式期間完成,所有投注將被視為有效,無論實際開始時間如何(足球除外)。如果一場比賽或賽事沒有完成,並且沒有給出官方結果,那麼所有投注將被視為無效並被退還。
3.27.1.4。任何在賽事實際開始後被錯誤接受的投注(現場投注除外)將被視為無效並退還。
3.27.1.5。如果某支球隊或參賽者沒有開始比賽,則對該選項的所有投注(包括直接(贏得金牌)盤口)將被視為無效並退還。如果在勝負盤(頭對頭)盤口中指定的球隊或參賽者沒有開始賽事,則在該盤口上的所有投注將被視為無效並退還。
3.27.1.6。如果在直接(贏得金牌)盤口中出現不分勝負的情況,則一半的賭注將按全部賠率應用於選擇,而另一半賭注則輸掉。如果在輸贏盤(頭對頭)盤口中出現平局,則結果將是平局,對兩個競爭對手的投注將被退還。
3.27.2。奧運獎牌
3.27.2.1。市場將根據個人或國家在 2012 年奧運會上獲得的獎牌數量提供市場。
3.27.2.2。這些盤口將僅指金牌或總獎牌(金牌、銀牌和銅牌組合)。
3.27.2.3。所有盤口將在奧運會結束後立即以國際奧委會公佈的官方獎牌表結算。獎牌表的任何後續更改將不被視為投注目的。
3.27.3。金錢線(頭對頭)
3.27.3.1。哪個競爭對手或團隊將贏得比賽或在賽事中排名更高?
3.27.3.2。最終名次由在該項目中進步最遠的選手決定。如果兩名選手在同一階段被淘汰,則官方排名較高的選手被宣佈為獲勝者。如果兩名參賽者在同一階段被淘汰,但雙方均未獲得官方排名,則投注將被視為無效。
3.28。帆船
3.28.1。美洲杯(包括路易威登杯)
3.28.2。所有盤口將以每場比賽結束後官網公佈的官方成績結算。任何後續取消資格或對結果的修改將不被考慮用於投注目的。
3.28.3。如果比賽被推遲或放棄,那麼如果比賽在 48 小時內恢復,則所有投注均被視為有效。
3.29。政治
2.29.1。美國總統選舉
2.29.1.1。哪個政黨將贏得 2012 年美國總統大選?候選人姓名僅供參考。如果共和黨和民主黨都沒有贏得選舉,那麼所有投注都將無效並退還。
3.30。騎自行車
3.30.1。所有盤口將以每場比賽結束後官網公佈的官方成績結算。任何後續取消資格或對結果的修改將不被考慮用於投注目的。
3.30.2。如果比賽被推遲或放棄,那麼如果比賽在 24 小時內恢復,則所有投注均被視為有效。
3.30.3。在頭對頭市場中,兩位賽車手都必須開始比賽,投注才有效。完賽位置較好的選手將被宣佈為獲勝者。如果兩位選手都未能完成比賽,則投注將被宣布無效並退還。
3.31。踢藤球
3.31.1。Moneyline 盤口是指比賽或指定盤的獲勝者。讓分盤基於盤數或點數(請參閱盤口標題);基於點數的大盤/小盤和奇/偶盤口(除非另有說明)。
3.31.2。如果一支球隊在比賽中退賽或被取消資格,則所有投注均無效,已無條件確定的盤口除外。
3.31.3。如果比賽被推遲或暫停,那麼如果比賽在十二小時到期前恢復,所有投注仍被視為有效。
3.31.4。第一盤獲勝者(第二盤、第三盤獲勝者等)是指指定盤的結果。如果指定的賽局未完成,所有投注將被視為無效。
3.31.5。Sepak Takraw 現場投注的比分不會更新。
3.32。電子競技
3.32.1。一旦錦標賽開始,所有球隊參賽作品將是連續的,無論球隊名稱如何變化。錦標賽的預選賽被認為是錦標賽的開始。如果一支球隊更名,那麼所有門票將在比賽期間對新球隊名稱和舊球隊名稱有效。如果一支球隊被另一支球隊替換,並且擁有一個全新的球員名單,其中每個球員都與原始球隊不同,那麼所有門票都將被視為無效。
3.32.2。Moneyline 是指在比賽中擊敗另一個或排名更高的團隊或個人競爭對手。比賽獲勝者盤口是指地圖的數量。
3.32.3。實時市場指的是比賽正式開始時間之後,但在玩家進入地圖之前的時間。在選秀階段進行的所有現場投注均被視為有效。滾球盤是指在選秀開始後玩家生成地圖並以紅色標題顯示在會員網站上的時間。
3.32.4。錦標賽冠軍是指電子競技錦標賽決賽中獲勝的團隊或個人參賽者。
3.32.5。所有盤口將根據相關電子競技協會或組織機構公佈的官方網站公佈的官方結果進行結算。任何後續取消資格或結果更改將不被視為投注目的。
3.32.6。如果比賽被推遲,如果比賽在原定賽程的 12 小時內恢復,所有投注仍被視為有效。
3.32.7。如果比賽已經開始並宣布了官方結果,則所有投注均被視為有效,無論球員缺席、球員斷線或電源中斷。如果比賽未開始或比賽開始但由於任何原因被中止或暫停,並且在正式開始時間後 12 小時內未宣布正式結果,則所有投注均無效,除非投注在以下盤口已無條件確定。
3.32.8。對於現場投注,如果比賽重新開始但玩家保持相同的英雄選秀(重新開始);然後所有滾球投注將被退還,選秀期間的所有滾球投注均有效。如果比賽重新開始,整場比賽重新進行,包括新的英雄選秀(重製),那麼選秀開始後的所有現場和滾球投注都將無效,除非盤口已無條件確定。
3.32.9。如果回合/地圖的數量與最初安排的數量相比發生變化,則讓分盤和大小盤投注將被視為無效,而贏利盤投注仍將被視為有效。
3.32.10。第一滴血是指首先殺死對手的團隊。來自塔、團隊小兵、自殺、中立小兵或否認的擊殺不計入一血。
3.32.11。擊殺盤口(勝負盤、讓分盤、大/小盤和奇/偶)是指在比賽正式結束時團隊或個人參賽者的擊殺數。如果一支球隊在比賽結束前投降,那麼所有在投降後擊殺該位置的球隊都計入該盤口。先達到 1、5、10、15 或 20 擊殺數的盤口指先擊殺指定數量的隊伍。如記分牌所示,來自塔和團隊小兵的擊殺計入官方總數。對於 Dota 2 殺戮市場,因否認、自殺和中立生物造成的死亡人數不計入官方總數。對於 Counter Strike 擊殺市場,團隊擊殺數和自殺數計入團隊總數,但不計入單個玩家總數。炸彈爆炸造成的球員死亡不計入球隊或球員總數。
3.32.12。時長盤口是指比賽結束時記分牌上顯示的總分鐘數和總秒數。對於 Dota 2,第一個小兵波之前的時間不計入總數。
3.32.13。第一、第二或第三 Roshan / Baron / Dragon / Tyrant / Overlord 市場是指分別在第一、第二或第三擊殺指定強力中立生物的隊伍。
3.32.14。目標市場是指塔/砲塔/營房/抑製劑。塔/砲塔/兵營/抑製劑市場是指在比賽正式結束時由團隊或個人參賽者摧毀的目標數量。第一個、第二個或第三個塔/砲塔/兵營/抑製劑市場是指分別摧毀第一個、第二個或第三個目標的團隊。對於抑製劑市場,每次重生並再次銷毀抑製劑時,都會將其計入總數。如果一支球隊在比賽結束前投降,那麼在投降呼叫之後被摧毀的所有目標都計入該盤口。如果一個目標被蠕變破壞或拒絕,它仍然計入市場。
3.32.15。Dota 2 兵營車道指的是每個車道的遠程兵營和近戰兵營,無論是頂部、中間還是底部。第一、第二或第三兵營車道是指分別摧毀第一、第二或第三車道的遠程兵營和近戰兵營的團隊。所有其他客觀市場規則均適用。
3.32.16。Round Winner Markets 是指一輪或一組輪次的官方獲勝者。這適用於僅將地圖劃分為單獨回合的遊戲。
3.32.17。玩家擊殺市場是指特定玩家在特定比賽、地圖或回合中擊殺的總數。
3.32.18。Counter Strike 賠率、讓分盤、大小盤和奇盤/雙盤盤指獲勝的局數,將根據包括加時賽在內的最終結果進行結算(除非另有說明)。Counter Strike Half Markets 不包括加時賽。
3.32.19。Counter Strike Clutches Won 盤口是指單個參賽者是他的球隊中唯一還活著的球員,而對手的球隊有不止一名球員在世的情況。如果個別參賽者在這種情況下繼續贏得比賽,那麼他的球隊被視為贏得了關鍵。
3.32.20。Counter Strike Bomb Plant (YES / NO) 市場是指是否為該特定回合植入炸彈。如果是,炸彈必須在種植計時器完成的情況下完全種植。拆除或引爆的炸彈不影響市場結果。如果該回合在團隊放置炸彈之前完成,則市場被視為“否”結果。
3.32.21。Counter Strike 最後一輪盤口是指在常規時間進行的最後一輪。加時賽不計入最後一輪。
3.32.22。NBA 2K 輸贏盤、讓分盤、大盤/小盤和奇/偶盤口是指得分。
3.32.23。夢幻電子競技市場(包括現場市場)是來自不同比賽的球隊的配對或組合。兩支球隊的比賽必須在同一天開始,否則投注將被視為無效。Fantasy E-Sports 市場的場地僅供參考。
3.32.24。英雄聯盟龍市場指的是被殺死的任何類型的龍。所有龍都計入總數,無論是雲龍、煉獄龍、山龍、海龍還是遠古巨龍。
3.32.25。在適用的情況下,電子足球投注受與真實體育賽事投注相同的規則約束。公司提供信息(例如中立地、紅牌、計時器、統計信息、日期、開始等)作為服務,並且不承擔任何責任。計時器和紅牌通知僅供參考。
3.32.26。如果比賽中出現技術問題或故障,所有投注將根據我們的一般投注規則和規定作廢並退還。
3.32.26。本公司保留在其認為必要時取消任何投注的權利。本公司對任何投注的決定為最終決定。
3.33。泰拳
3.33.1。戰士的紅色或藍色僅供參考。無論拳手的顏色如何變化,所有投注都將被視為有效。
3.33.2。讓分盤指的是比賽的贏家。讓分盤上的所有投注都將被宣佈為平局。
3.33.3。大盤/小盤是指在戰鬥中已完成的回合數。因此,如果戰斗在第 5 輪結束,則完成的輪數為 4。如果比賽由評委決定,則完成的回合數為五。
3.33.4。如果一名或兩名選手被裁判取消資格,則所有投注將被宣布無效。
3.33.5。如果比賽被推遲且未在預定開始時間的十二小時內開始,則所有投注均視為無效。
3.33.6。當第一輪開始的鐘聲響起時,則認為戰鬥已經開始。如果一名或兩名拳擊手未能開始比賽,則所有投注均無效。
3.33.7。所有投注將根據比賽結束後立即在擂台上給出的官方決定進行結算。出於投注目的,結果的後續變化不被認可。
3.34。娛樂
3.34.1。唱歌!中國——哪支球隊/球員將在比賽中走得更遠。
- 兩支球隊/球員將配對進行投注選擇,屬於不同組的球隊/球員也可以配對進行投注選擇。
- 如果配對投注選擇的兩支球隊/球員有資格進入下一階段,則兩支球隊/球員的所有投注將結轉至下一階段。
- 如果兩支球隊/球員在同一階段被淘汰,投注將被視為平局。
3.35。卡巴迪
3.35.1。所有全日制盤口,包括現場投注,都將根據最終結果進行結算,包括加時賽或“黃金突襲”。
3.35.2。Moneyline 盤口指的是比賽的獲勝者。讓分盤、大盤/小盤盤和奇盤/雙盤盤基於得分點數。
3.35.3。如果比賽被推遲、暫停或放棄,並且未在預定開始時間的十二小時內恢復,則所有投注均視為無效,但已無條件確定的盤口除外。如果相關管理機構宣布正式結果,投注也將被視為有效。
3.35.4。卡巴迪現場投注的比分不會更新。
3.36。五人制足球規則
3.36.1。所有全場盤口,包括現場投注,將在正常時間結束時根據最終結果進行結算。加時賽、金球和點球不計入全場盤口。(可能會提供加時賽 (ET) 和點球大戰 (PEN) 的特定盤口進行投注。)
3.36.2. 如果比賽被推遲、暫停或放棄,並且未在預定開始時間的十二小時內恢復,則所有投注均視為無效,但已無條件確定的盤口除外。如果相關管理機構宣布正式結果,投注也將被視為有效。
3.36.3。五人制足球現場投注的分數將更新,現場交易期間顯示的市場指的是下注時顯示的分數。
3.36.4。 對於現場投注,在比賽期間,公司全權酌情決定認為可能影響一支球隊或球員的比分、結果、表現的危險行為;或保證更改賠率/價格或盤口或投注信息(“危險遊戲”),公司保留暫停接受投注的權利,並可在危險遊戲後接受或拒絕投注。遊戲中的所有其他行為都被視為安全遊戲,投注將繼續被視為接受。
3.37。金融
3.37.1。所有市場均指特定日期和時間的賠率/價格或股票市場、商品或股票,除非特定投注規則另有說明。
3.37.2。所有市場將以股票市場的最後一位數字(不包括小數)提供。
3.37.3。所有市場將根據證券交易所官方網站公佈的官方結果進行結算。
3.37.4。 奇數/偶數市場。如果最後一位數字是 1、3、5、7、9,則市場將以奇數結算。如果最後一位數字是 0、2、4、6、8,則市場將以偶數結算。
示例 – 深證成指(中國)收盤價為 18,906.90。最後一位(不包括小數)為6,因此市場將以偶數結算,結果頁面僅顯示最後3位。
3.37.5。大/小市場。如果最後一位數字是 5、6、7、8、9,則市場將以大盤結算。如果最後一位數字是 0, 1, 2, 3, 4,則市場將結算為小。
示例 – 深證成指(中國)收盤價為 18,906.90。最終數字(不包括小數)為 6,因此市場將以 Big 結算。(請注意,結果頁面將顯示 1-0 或 0-1)。
3.37.6。 所有市場將在正式指數收盤時間前五分鐘關閉,所有在關閉前五分鐘的投注將被宣布無效。如果股票市場在特定日期未開市,則該日所有投注將被宣布無效。
投註生成器
- 一般投注規則
1.1。所有市場將根據我們的數據提供商提供的官方結果進行結算。
1.2. Bet Builder 對足球的投注適用於 90 分鐘加上傷停補時,除非明確說明投注適用於加時賽和點球。比賽官員確定是否已經打滿了 90 分鐘和傷停補時。
1.3. 如果任何個人選擇無效,或投注的玩家沒有參加任何比賽,則整個投注將無效。
1.4. 對於任何明顯的定價錯誤,我們保留取消以錯誤價格進行的任何投注的權利。
1.5。如果一場比賽被中止,任何已經確定結果的投注(例如半場結果或第一支球隊得分)都將有效。無論放棄時的得分線如何,所有其他投注都將無效。被放棄的遊戲將被視為在當地時間午夜之前未達到自然結束的遊戲。裁判員暫時將球員移出比賽場地,但在當地時間午夜前恢復剩餘比賽時間的比賽,將不被視為放棄。
- 投注類型結算規則
2.1。 誰會贏?- 您投注的是:90 分鐘加上傷停補時後的比賽結果,例如 A 隊、平局或 B 隊
2.2. 誰會得分?- 您投注的是:指定球員是否會在比賽過程中的任何時間進球(90 分鐘加上傷停補時)
- 在被放棄的比賽中,任何在放棄時已經得分的球員將被結算為獲勝者。
- 如果指定球員沒有參加比賽,則對該球員的投注將無效。如果球員參加了比賽,投注將成立
2.3. 誰會被卡?- 您的賭注是:被提名的球員會在 90 分鐘加上傷停補時收到黃牌還是紅牌
- 如果玩家不參加比賽,則對該玩家的投注將無效。
- 只有在 90 分鐘加上傷停補時期間在場上的球員出示的牌才會計算在內。(即向經理、替補席上的球員或賽后出示的牌不計算在內。)
2.4. 多少個角?- 您投注的是:90 分鐘內的角球總數加上傷停補時階段是高於還是低於引用的數字
- 只有實際使用的角球才會計算在內。如果一個角被重新佔據,它只會算作一個角
2.5。 多少預訂點?- 您投注的是:在 90 分鐘加上傷停補時,總預訂點數是否高於或低於規定的總數
- Yellow Card = 10 & Red Card = 25. 如果一名球員收到 2 張黃牌並因此被出示紅牌,則該球員總共獲得 35 個預訂點。
- 加時賽不計算在內,終場哨響後出示的牌也不計入總數。
- 只有向目前在場上的球員出示的牌才會計算在內。出示給主教練或替補隊員的牌不計入總數。
2.6. 兩支球隊都會得分嗎?- 您投注的是:兩支球隊是否會在比賽過程中各進一球(90 分鐘加上傷停補時)。
2.7. 分數會是多少?- 你賭的是:全場比賽的比分是多少,90分鐘加上傷停補時。
2.8. 多少個進球?- 您投注的是:在 90 分鐘加上傷停補時,比賽中將進多少球:
- 比賽中的總進球數是高於還是低於規定的總進球數。
- 比賽中究竟進了多少球,例如沒有進球、只有 1 個進球等。
2.9. 還會發生什麼?- 您投注的是:指定比賽是否會在比賽期間(90 分鐘加上傷停補時)發生,包括:
- 是否會在比賽過程中判罰點球。
- 在比賽過程中是否會錯過點球。這是任何不會導致該球進球的點球。
- 是否會在比賽過程中判罰點球(90 分鐘加上傷停補時)。
- 任意球是否會在比賽過程中得分。任何涉及任意球進球的投注都必須直接通過任意球得分。罰款不算。
- 球員是否在比賽過程中被罰下場。只有玩家在比賽中活躍後獲得的牌才會計算在內。終場哨響後顯示的任何牌都不算數。被罰下場的球員將根據任何收到紅牌的活躍球員進行結算,無論是直接紅牌還是兩張黃牌自動導致紅牌。
- 在比賽進行期間,木製品是否被擊中(所有盤口將根據在結算時從 Opta 收到的數據得出)。
2.10。 多少個團隊目標?- 您投注的是:指定球隊將在比賽中進多少球(90 分鐘加上傷停補時),包括:
- 比賽中的球隊進球總數是高於還是低於規定的總數。
- 指定球隊在比賽中究竟進了多少球,例如沒有進球,A隊正好1個進球,B隊正好3個進球等(包括自己的進球)
2.11。 一支球隊能贏多少球?- 你賭的是:在 90 分鐘加上傷停補時,被提名的球隊會以多大的優勢獲勝。
2.12。 多少團隊預訂點?- 您的賭注是:在 90 分鐘加上傷停補時期間,您指定球隊的預訂積分總數是高於還是低於規定的總數。
- Yellow Card = 10 & Red Card = 25. 如果一名球員收到 2 張黃牌並因此被出示一張紅牌,他將總共獲得 35 個預訂點數。
- 加時賽不計算在內,終場哨響後出示的牌也不計入總數。
- 只有向目前在場上的球員出示的牌才會計算在內。出示給主教練或替補隊員的牌不計入總數。
2.13。 多少個球隊角球?- 您投注的是:您指定球隊的角球總數是否高於或低於 90 分鐘加上傷停補時時引用的數字。
- 只有被採取的角落將被計算在內。如果一個角被重新佔據,它只會算作一個角
2.14。 團隊還會發生什麼?- 您投注的是:指定球隊是否會在比賽期間的 90 分鐘加上傷停補時發生指定比賽事件,包括:
- 在比賽過程中是否會為您的指定球隊判罰點球。
- 您指定的球隊在比賽過程中是否會錯過點球。這是任何不會導致該球進球的點球。
- 您的指定球隊是否會在比賽過程中獲得點球。
- 您指定球隊的球員是否在比賽過程中被罰下場。只有玩家在比賽中活躍後獲得的牌才會計算在內。終場哨響後顯示的任何牌都不算數。被罰下場的球員將根據任何收到紅牌的活躍球員進行結算,無論是直接紅牌還是兩張黃牌自動導致紅牌。
- 在比賽進行期間,木製品是否被擊中(所有盤口將根據在結算時從 Opta 收到的數據得出)。
2.15。 哪個球員會先得分?- 您正在投注:哪位球員將在比賽中打入第一個/最後一個進球(90 分鐘加上傷停補時)。
- 投注將根據在比賽中為自己球隊打入第一個/最後一個進球的球員進行結算。
- 烏龍球不算。例如,如果您支持一名球員在比賽中打入第一個進球,而第一個進球是烏龍球,則投注將結算為下一個進球。如果您的球員打進了第 2 個進球,那麼您就有了獲勝的賭注。如果下一個不同的玩家得分,那麼您的賭注就是輸家。
- 如果您的球員在打入第一個進球時沒有參加比賽,則投注無效。
- 如果您的球員參加了比賽但未能得分,則投注將成立。
2.16。 多少球員進球?- 您投注的是:被提名的球員在比賽中是否會打進 1+/2+ 或 3+ 球(90 分鐘加上傷停補時)。(不包括自己的進球)
2.17。 球員將如何得分?- 您投注:指定球員在比賽過程中的得分方式(90 分鐘加上傷停補時),提供以下選項(不包括烏龍球):
- 注意:如果射門偏離任何其他球門,那麼進球者將遵循 Opta 在結算時收到的決定。
2.18. 頭球- 被提名的球員進球,無論是有意還是無意,都被歸類為從頭頂或肩上摔下來。
2.19。 任意球- 被提名的球員為自己的球隊獲得直接任意球
2.20。 禁區外- 指定球員在本隊 18 碼禁區外得分
2.21。 Penalty - 被提名的球員為自己的球隊得分
2.22。 誰會被刷卡或被罰下?
- 您正在投注(針對出牌元素):指定球員在比賽過程中(90 分鐘加上傷停補時)是否會收到黃牌或紅牌。
- 您正在投注(針對被罰下場的元素):被提名的球員是否會在比賽過程中收到紅牌。只有玩家在比賽中活躍後獲得的牌才會計算在內。終場哨響後顯示的任何牌都不算數。被罰下場的球員將根據任何收到紅牌的活躍球員進行結算,無論是直接紅牌還是兩張黃牌自動導致紅牌。
- 開球前、中場休息期間或全場結束後出示的牌不計入內。
- 向不構成當前 22 名現役球員的球員或官員出示的牌將不計算在內。





